jueves, 26 de febrero de 2015

Eppur si muove

Como suele pasar cada cierto tiempo, el debate sobre la teoría GNS ha vuelto a aparecer, con sus defensores y sus detractores, la mayor parte de ellos completamente estériles porque, entre otras razones, como bien dice el compañero +Alex Werden, cualquier cosa que se pueda decir del asunto, se ha dicho hace al menos un lustro.

Recapitulando sobre el asunto para el que le pille de nuevas, la teoría GNS sostiene que los participantes en un juego de rol refuerzan mutuamente sus conductas hacia objetivos que pueden dividirse en tres categorías: Ludistas, Narrativistas y Simulacionistas. Aunque la teoría pretende describir las interacciones sociales entre los participantes en el juego, habitualmente sus críticos la han interpretado como un intento de establecer categorías de jugadores.

Lo que suele resultar menos conocido es que esta teoría fue sucedida por The Big Model, un intento de contextualizar los diferentes elementos que componen el acto de jugar a rol, y que podéis encontrar reflejado en el siguiente diagrama, que establece relaciones jerárquicas entre dichos elementos, y en la que la GNS se introduce a través de las agendas creativas, que son lo único capaz de afectar a todos los elementos de la jerarquía. 


Como decía, se ha argumentado mucho a favor y en contra del asunto y hay poco nuevo que decir al respecto. A título personal defiendo la utilidad de la teoría antes que su validez, pues sirvió para discutir sobre asuntos que se daban por sentados y, por encima de todo, inspiró la creación de muchos juegos que, sin ser necesariamente mejores ni peores que el resto, lo que está claro es que al menos eran distintos a los que había.

Pero no es de eso de lo que quería hablar. Como sabréis los que leáis este blog, a lo largo del último año he estado siguiendo varios cursos sobre diseño de juegos y aplicaciones de los mismos a entornos no lúdicos. Y en ellos he podido ver que fuera del pequeño mundo de los juegos de rol, se manejan conceptos y teorías que son completamente análogos a la teoría GNS y The Big Model. De hecho, las analogías son tan evidentes que, unido al estrecho lapso de tiempo que separa ambas, incluso se me ha pasado por la cabeza que Ron Edwards tomara prestadas algunas ideas de esas otras teorías.

Por un lado tenemos la clasificación de jugadores de Bartle, de la que hablé muy de pasada hace ya un tiempo, que en un principio fue desarrollada pensando en los juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), pero que también ha sido extrapolada a otros entornos para analizar la motivación de los jugadores y diseñar juegos y aplicaciones más atractivas. Como ejemplo, os dejo mi clasificación de acuerdo con éste test. Nótese que las categorías no son mutuamente excluyentes; es decir, no existen jugadores que pertenezcan puramente a una categoría


Por otra parte, establecer jerarquías entre los elementos que componen un juego no es algo exclusivo de The Big Model, y resulta útil durante el proceso de diseño no sólo en los juegos de rol. El otro día comentaba cómo durante la ludificación las dinámicas son el resultado de la puesta en práctica de las mecánicas, que a su vez se apoyan en los elementos que componen el juego. Reconocer este tipo de jerarquías ayuda a planificar el diseño, optimizar los recursos empleados y corregir los posibles defectos.

En definitiva: Aún cuando la GNS y The Big Model son acercamientos posiblemente mejorables al análisis y diseño de los juegos de rol, no se trata de ideas descabelladas de cuatro gafapastas. Son herramientas similares a las que se utilizan en el desarrollo de otros tipos de juegos, en redes sociales, en  marketing o en recursos humanos. Y funcionan mejor o peor, pero funcionan. De lo contrario se estaría utilizando otro tipo de acercamientos.

Pero hay que concebirlas como eso: herramientas. No deben ser entendidas como una agresión. Sirven para simplificar la comprensión de algo cuya naturaleza es mucho más compleja. Según el test de Bartle soy 73% Triunfador, 60% Explorador, 60% Socializador y 20% Asesino. Y lo entiendo como lo que es, no como que hay 1 probabilidad entre 5 de que me de por joder una partida para quedar por encima de los demás.

Tampoco hay que casarse con ellas. No son la verdad suprema. No forman parte de una ciencia exacta, sino de una ciencia social (sic). Si otro enfoque permite entender mejor un problema en cuestión, hay que cambiar a ese otro marco teórico, al menos temporalmente. Si tienes una mejor y que crees que va a producir mejores resultados, desarróllala, ponla en práctica y muestra al mundo los que se puede obtener con ella.

lunes, 23 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 4

El diseño ha sido el eje central en torno al cual se han desarrollado las dos unidades del curso de ludificación durante esta semana. Y "diseño" es una de esas palabras que suenan bien si las metes en una frase, pero que resultan esquivas cuando intentas definirlas, algo que es fundamental cuando quieres convertirla en el eje central de tu actividad. Así que lo más conveniente es saber de qué estamos hablando cuando decimos "diseño".

Si uno se va a la definición de diseño que proporciona la RAE, encontrará hasta seis acepciones cada una más inútil que la anterior si lo que se pretende es comprender qué es lo que hay que hacer cuando se diseña algo. Para ese fin es mejor quedarse con la definición que da Google como respuesta si le preguntamos por la palabreja en cuestión:
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.
Se trata por tanto de un proceso que debe tener un objetivo claro y que debe estar centrado en la experiencia que percibe el usuario. Y el usuario suele ser la parte que más dolores de cabeza proporciona en cualquier proceso de diseño, ya que por un lado es difícil saber a ciencia cierta cuál va a ser su reacción ante  el producto, y además no responde a un único perfil potencial.

Esto hace que el proceso de diseño se convierta por fuerza en algo a medio camino entre lo analítico, aquello que haces partiendo del conocimiento técnico, y lo creativo, aquello que intuyes que va a funcionar a partir del conocimiento que tienes de los usuarios potenciales. Y salvo que tengas muchísima suerte, se tratará también de un proceso iterativo.


En particular, me ha resultado interesante el proceso de diseño sugerido por los instructores del curso. Evidentemente está principalmente orientado al diseño de sistemas ludificados, pero contiene algunas ideas que son interesantes y pueden extraporlarse a otros entornos, como el diseño de juegos de rol. Los seis pasos de los que se compone son los siguientes:
  1. Define tus Objetivos.
  2. Esboza los Comportamientos.
  3. Describe a tus Jugadores.
  4. Traza los Ciclos de Actividad.
  5. No Olvides la Diversión.
  6. Implementa las Herramientas Apropiadas.
Para tener éxito en el diseño, los pasos anteriores deben realizarse por riguroso orden, y aunque se podrían decir muchas cosas al respecto, lo que más me llamó la atención es que lo primero de todo sea definir qué es lo que quieres conseguir, mientras que las mecánicas y elementos concretos aparecen en el último, ya que van a estar supeditadas a las dinámicas, como comentaba hace unas semanas.

Suele ser justo lo contrario de lo que se percibe muchas veces en el proceso de creación de un juego de rol, donde a veces pensamos primero, incluido un servidor, de cómo queremos hacer las cosas (mecánicas) sin preocuparnos de si ese cómo sirve a nuestro propósito particular (la experiencia en sí).

Más aún, a veces parece que tomamos prestados elementos de otros sistemas, o incluso sistemas enteros, casi sin pensar en si sirven o no al propósito de generar la experiencia que buscamos. Y como resultado todo sabe a pollo. Y el pollo está bien porque es una carne con un sabor tan neutro que difícilmente va a desagradar a alguien. Y esas, no tener carácter y ser barata, son sus únicas virtudes.

martes, 17 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 3

La semana pasada en el curso de ludificación hemos estado tratando fundamentalmente el tema de la motivación, centrándonos principalmente en las dos teorías más reconocidas: la conductista y la de autodeterminación. Se trata de dos acercamientos distintos a un mismo problema, pero no por ello necesariamente contrapuestos. Aunque puede que muchos hayáis dejado de leer ya, simplificaré el asunto para pasar a materia rolera.

El conductismo se basa en el estudio de la respuesta de los individuos a los estímulos externos, ya sean en forma de castigo o de recompensa, y la adaptación en la conducta que se produce como consecuencia de ellos. La mayoría conoceréis muchos célebres experimentos, como los del perro de Pavlov, y su relación con el condicionamiento operante y respondiente.

La segunda de las teorías anteriores, y quizás la menos conocida, lo que pretende no es moderar la conducta en base a estímulos externos, sino comprender cuáles son los mecanismos internos que hacen que una persona se sienta motivada a emprender ciertas acciones, y trabaja diferenciando la motivación como extrínseca e intrínseca.


Y tratando sobre estos asuntos desde el punto de vista de la ludificación, donde lo que se pretende es aprovechar los aquellos elementos de los juegos que pueden beneficiar en entornos no relacionados con los propios juegos, me vino a la cabeza este viejo post en el que me hacía un montón de preguntas sobre la utilidad y pertinencia del uso de los juegos de rol en las aulas para la educación.

A la vista de la experiencia en este curso y otros anteriores y pensando en las tres primeras etapas del sistema educativo (infantil, primaria y secundaria) cada vez tengo más claro, a pesar de que eso rompe mi corazoncito friki, que los juegos de rol no son una herramienta que, en ninguno de sus formatos tradicionales, aporte necesariamente algo en dichas etapas. Fuera de la estructura cerrada que marcan las aulas es posiblemente mucho más aprovechable.

El objetivo de la ludificación es aumentar alguno o varios de los aspectos del rendimiento de una determinada actividad, pero sin suplantar en el proceso el objetivo último de esa actividad, que en este caso sería el aprendizaje. En el proceso, además, es deseable producir un desplazamiento a lo largo del continuo de motivación de la percepción que el usuario tiene de la actividad en sí.

No son por tanto deseables escenarios en los que la introducción de juegos o elementos de los mismos hicieran que el aprendizaje se llevara a cabo más lentamente. Preguntadle a cualquier profesor cómo de ajustado está ya el tiempo y los temarios. También podría resultar contraproducente un escenario en el que los alumnos percibieran que se están sustituyendo los objetivos, ya que eso dificultaría el retorno a un entorno de educación "normal".

Así que no basta con llegar allí y jugar a rol salpicando la partida de contenidos del temario. Se trata de empezar por tener muy claro que el objetivo es aprender y, con eso en mente, aprovechar sólo aquellos elementos de los juegos de rol que hagan que el alumno modifique su percepción del proceso de enseñanza-aprendizaje y se desplace significativamente hacia una motivación intrínseca.

Y eso es terriblemente jodido. Pero no es imposible, ni quiere decir que no haya nada en los juegos de rol que pueda servir a la práctica docente. Sencillamente no es el plug and play que a muchos nos gustaría que fuera. Necesita de mucho más trabajo.

jueves, 12 de febrero de 2015

Hillfolk

Hace unas semanas, aún con la resaca de las navidades y con algo de dinero sobrante, decidí darme un capricho para completar mi biblioteca rolera y, merodeando por +Tesoros de la Marca me encontré un par de joyitas que no pude adquirir en su momento. La primera es Hillfolk, uno de los últimos juegos del prolífico y polifacético Robin D. Laws.


Aunque ya había descargado y leído buena parte en formato pdf, hasta ahora no había tenido la oportunidad echarle el guante, así que no me lo pensé mucho. Sí, soy de esos que dicen alguna editoriales que no existen, que se descargan el pdf, lo leen y, si ven que el material merece la pena, van y se lo compran. De esos que algunos dicen que no existen.


Y claro, para que el niño no viniera solo, lo hice acompañar de Blood on the Snow, un suplemento que, además de servir de companion del anterior, contiene más de 30 ideas para series de partidas y consejos de Emily Care Boss para adaptar el sistema al jugar en vivo. Total, ya que haces la gracia la haces completa.


Poco más puedo contar, salvo recordaros que, si no habéis tenido la oportunidad de leerlo y queréis saber de lo que va el sistema de juego DramaSystem que utiliza este juego, tenéis a vuestra disposición el SRD traducido por un servidor junto a +Antonio Rivera Jiménez y +Alex Werden desde hace unos meses en Fanzine Rolero.



lunes, 9 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 2

Como paso previo a aplicar las técnicas de diseño de juegos a otros contextos, las dos unidades correspondientes a esta segunda semana del curso de ludificación han estado dedicadas a comprender qué hace atractivos a los juegos y a desgranar los elementos que los componen. Aunque ambas ideas están relacionadas entre sí, desde el punto de vista de los juegos de rol me ha parecido más apropiado escribir sobre la segunda.

Conceptualmente, los elementos que integran un juego se pueden dividir en tres categorías que en orden creciente de abstracción, serían las siguientes:
  1. Componentes. Son los elementos concretos, tangibles o no, que introducimos en el juego, tales como fichas, dados, avatares, equipo o niveles.
  2. Mecánicas. Son las estructuras que establecen relaciones entre los componentes los componentes, tales como reglas, turnos, recompensas o azar.
  3. Dinámicas. Son el resultado final percibido de las mecánicas, tales como emociones, narrativa, progresión o relaciones
El problema es que las dinámicas no se pueden introducir directamente en el juego, sino que son el resultado final de la interacción entre los componentes a través de las mecánicas y los propios jugadores. Y eso último, la interacción de los elementos de menor nivel de abstracción con los propios jugadores, es lo que resulta más complejo.




Por tanto, para diseñar un juego, de rol o no, hay que tener en cuenta a los propios jugadores y la manera en que se espera que reaccionen ante las distintas mecánicas y componentes. De aquí ya hay algo importante que aprender, por obvio que parezca: no vas a poder hacer un juego de rol que le guste a todo el mundo. Por el mismo motivo que no a todo el mundo le gusta resolver puzles.

Lo que sí puedes hacer es segmentar el público al que va dirigido el juego, pensar en lo que puede gustarles o preguntarles directamente y, a continuación, intentar que el juego apunte en esa dirección. Solo después de eso debes preocuparte de qué componentes va a llevar el juego y cómo vas a ensamblarlos entre sí. Esto suele ser la manera contraria a cómo se percibe el diseño de un juego de rol, principalmente por dos causas.

La primera de ellas es que, durante mucho tiempo, los juegos de rol se han diseñado partiendo de componentes y mecánicas muy similares, y nos hemos acostumbrado a que las cosas funcionen de una cierta manera. Es un estilo que no tiene nada de indigno, que funcionó bien y sigue haciéndolo, pero por el que se corre el riesgo de acabar llegando siempre a los mismos resultados. O sea, a las mismas dinámicas.

La segunda es que, en no pocas ocasiones, quien crea un juego de rol no lo hace pensando en satisfacer las necesidades de otros, sino que lo hacen por satisfacer una pulsión creativa interna. Y tampoco hay nada de indigno en ello, faltaría más. La propia naturaleza de los juegos de rol nos impulsa a ser un poco creadores desde el primer momento en que nos dicen que construyamos nuestro personaje o escribamos nuestras aventuras.

Pero de todo lo anterior saco varias conclusiones para mí, tanto como jugador como diseñador, que comparto con vosotros por si a alguno le sirve de algo:

La primera es que, como jugador, sea cual sea el lado al que estoy de la pantalla (si es que hay pantalla, claro), necesito entender que si quiero resultados distintos, tengo que buscar diseños distintos. Debo confiar en que el creador del juego ha hecho bien su trabajo y ver a dónde me lleva el juego antes de intentar meter mis reglas caseras.

Luego vendrá el momento de evaluar si ese juego funciona o no como me prometieron, diferenciando lo que no me gusta de lo que pueda ser categóricamente un error de diseño. Esto último es crítico y tengo la sensación de que es el origen de muchos de los equívocos a la hora de evaluar un juego porque, por inercia, esperamos que el nuevo juego permita mantener las mismas dinámicas que producen otros juegos.


¡Claro que no! De eso se trata precisamente. De lo contrario no sería un juego nuevo. De hecho, si alguien te vende un juego nuevo y maravilloso con el que, tras probarlo, puedes seguir jugando como toda la vida, lo más posible es que te hayan vendido un juego que, de todas todas, no es tan nuevo. Y será tan maravilloso como el otro juego que ya tenías, a lo sumo.

Por otra parte, como diseñador, quizás sea necesario hacer más hincapié de manera explícita no solo en las mecánicas, sino también en la dinámica final que pretende generar el juego. Eso puede requerir hacer como Vincent Baker y explicar no solo las reglás, sino también el significado que tienen, la actitud con la que hay que afrontarlas y aquello que persiguen en última instancia.

lunes, 2 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 1

Las dos primeras unidades del curso del que os hablaba la semana pasada se han dedicado a dar definiciones y trabajar sobre ellas. La primera de esas definiciones, como no podía ser de otra forma, es la de ludificación, que hemos acordado entender como "el uso de elementos propios de los juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos".

Y al decir que hemos acordado entenderla de esa manera tengo que añadir un par de matices. El primero es que se asume que no es la única definición que se puede dar de ludificación, pero sí la que va a resultar más útil para los fines del curso. El segundo matiz es que el plural anterior es mayestático. No hemos consensuado realmente nada. El profesor ha indicado que esa es la definición que vamos a utilizar y yo me he limitado a hacer extensivo el principio de bona fide del derecho a la enseñanza.

La segunda definición más importante sobre la que se ha hablado en el curso no podría ser otra que la de "juego". Y aquí es donde empiezan los problemas. No voy a entrar en detalles. Me limitaré a que, parece ser que los que han estudiado el asunto se dividen entre los que opinan que abordar esa definición es muy difícil (B. Suits) y los que concluyen que es imposible (L. Wittgenstein).


Ante esa situación, parece que lo más productivo que se puede hacer es reunir todas las definiciones que puedas e intentar sacar conclusiones acerca de ellas, así que aquí os dejo unas cuantas de las que hemos visto:
"Un juego es un sistema formal cerrado que involucra a los jugadores en un conflicto estructurado y se resuelve en una forma desigual" (Tracy Fullerton)
"Un juego es una consecución de elecciones significativas" (Sid Meier)
"Un juego es dominio de contingencias forzadas que genera resultados interpretables" (Thomas Mallaby)
"Un juego es una actividad orientada a resolver problemas con una actitud lúdica" (Jesse Schell)
Cada una de estas definiciones, con sus parecidos y diferencias, pueden ser utilizadas para aprender lecciones sobre lo que se entiende por juego, cómo se diseñan, por qué algunos no funcionan y, más concretamente, en el contexto del curso que nos ocupa, comprender qué pueden ofrecernos los juegos en su aplicación a entornos no lúdicos. Pero para aprender esas lecciones debes poner más interés en comprender lo que la definición te está diciendo que en intentar refutarla.

Eso es más o menos lo contrario de lo que sucede cuando la comunidad rolera intenta definir lo que es un juego de rol. Con las consabidas excepciones, en estos debates tienden a destacar dos posturas por su tendencia destructiva. La primera, egoísta, se preocupa solo de que la definición incluya al juego que a mi me gusta. La segunda, mezquina, busca además activamente que un juego o estilo que no me gusta quede fuera de la definición. Un poco lo contrario a lo que dije el año pasado por estas fechas. Nunca tendremos ni una ni mil definiciones, ni mucho menos serán útiles si lo que buscamos es otra cosa.