sábado, 24 de enero de 2015

Ludificación: Curso Online

Del último año para acá me he aficionado un poco a los cursos online. Ya hablé hace bastante sobre el curso de El Futuro de la Narración y, más reciente y brevemente, sobre otro de Ludificación, en el que terminé esbozando una propuesta educativa para tratar desde lúdica problemáticas típicas de la adolescencia.

En este caso he encontrado otro curso sobre Ludificación al que me he apuntado, esta vez en la plataforma Coursera, y que comienza hoy mismo. Si alguno está interesado corred, que todavía estáis a tiempo. Advierto, eso sí, de que la temática del curso está más relacionada con la ludificación enfocada a la empresa, aunque los profesores y educadores roleros (me vienen a la  cabeza +Roberto Alhambra Bayo y +Athal Bert, pero seguro que hay más) también pueden sacarle mucho partido. 


Os dejo en cualquier caso el resumen de las doce unidades que componen el curso para que os hagáis una idea de lo que quiero decir. Irán repartidas a lo largo de seis semanas, lo que significa que el curso durará sólo seis, bastante breve:
  1. ¿Qué es la ludificación?
  2. Juegos
  3. El Enfoque del Diseño de Juegos
  4. Elementos de los Juegos
  5. Psicología y Motivación (I)
  6. Psicología y Motivación (II)
  7. Marco de Diseño en Ludificación
  8. Elecciones de Diseño
  9. Ludificación en la Empresa
  10. Beneficio Común y Cambio de Conducta
  11. Críticas y Riesgos
  12. Más allá de los Fundamentos
¿Por qué hacer entonces el curso? Y, sobre todo, ¿por qué contarlo por aquí si la temática no es estrictamente rolera? Bueno, aunque en esta ocasión tengo en mente desarrollar un proyecto de ludificación que tiene poco que ver con los juegos de rol, puede que aproveche para comentar en clave de rol algunos de los conceptos que vayan surgiendo durante el curso y que, por cuestiones de tiempo, no pude hacer la última vez.

Vamos, que será más un ejercicio de reflexión tangencial que directa. Pero creo que, como sucede con la propia ludificación, de este tipo de ejercicios puede obtenerse conclusiones interesantes. Y en última instancia, si no fuera así, pues tampoco se habrá perdido tanto.

lunes, 19 de enero de 2015

Los Vacíos Productivos

Hace ya un tiempo que leí ésta entrada de Runas Explosivas (y ya que estoy aprovecho para recomendaros el susodicho blog) en la que comentaban las dos principales vertientes a la hora de diseñar un juego de rol, que resumen como "Diseñar lo que importa" y "Vacíos Productivos". Explicado de forma breve, la primera de ellas es fácil de entender: si hay algo importante en tu juego, haz mecánicas que apunten a ese algo de manera directa.

Comprender la segunda, que consiste en hacer que algunos o todos los elementos de tu juego giren en torno a un tema y lo pongan de manifiesto sin llegar a señalarlo de manera directa, era lo que me resultaba más complicado. No la idea en sí. Me costaba visualizarlo en funcionamiento y asimilar que pudiera ser tan efectivo como el primero. Debe ser que por deformación científica tengo grabado a fuego aquello de que el camino más corto entre dos puntos es una recta.


La cuestión es que no lo había conseguido ver hasta hace un par de días, mientras terminaba de leer Perros en la Viña, que es precisamente el juego que utilizan en el artículo citado para ejemplificar los vacíos productivos. Una vez leído y vuelta a mirar la imagen que tenéis justo arriba, conseguí entenderlo el sentido. En serio echadle un ojo al artículo anterior o, si vais bien en inglés, leed esta vieja entrada del blog de Baker y sus comentarios.

Todo empieza con una situación de crisis, para cuya creación el propio juego te da reglas y orientaciones. Luego se determina lo que está en juego, se tiran los dados y se usan las mecánicas de ver y subir (que podéis encontrar explicadas aquí si no tenéis a mano el juego). El conflicto puede escalar hasta donde se quiera y por último se aplican las consecuencias... ¿Y dónde carajo queda la exploración moral del personaje en todo esto?

Una de las cosas que no me había quedado claro hasta que leí el libro es que precisamente los personajes, siendo Perros de Dios, tienen autoridad completa sobre la comunidad en la que se encuentren. Tienen la potestad de interpretar la doctrina. Y cuando no hay doctrina, ellos son la doctrina. Jueces y verdugos que deciden cómo y cuánto castigar los pecados y, en última instancia, qué es pecado y qué no.


Todo esto abre la puerta a que, mediante el escalado, el jugador tenga que decidir hasta donde quiere llegar con su personaje. Sé que voy a perder si me conformo con esta tirada, pero si quiero tener  mejores oportunidades tengo que pasar a un conflicto físico. En ese caso las Consecuencias pueden ser más graves para todos. No hablemos ya si encima sacamos las navajas o incluso las pistolas. Pero tienes plena autoridad para hacerlo. La cuestión es: ¿es ese el camino? Aquí es dónde cobra sentido que el sistema de resolución de ver y subir y las reglas para avivar conflictos.

Si a eso le sumas que al tratarse de comunidades relativamente cerradas es posible que haya familiares de los personajes involucrados con sus consiguientes conflictos de intereses y situaciones en las que todo el mundo tiene su parte de razón y lo redondeas con el examen de conciencia final que sigue a la salida de cada pueblo y que es requisito indispensable para "repartir experiencia", entonces es cuando termina de surgir la prometida exploración moral.

Tengo la sensación de que la clave radica también en parte en sacar partido de la dicotomía entre la interpretación coherente del personaje y la voluntad de ganar los conflictos del jugador. Si no te importan las cuestiones morales y solo quieres salirte con la tuya, aunque sea con las mejores intenciones, lo más posible es que no le saques a este juego todo el partido que podrías. 

miércoles, 7 de enero de 2015

Mutant City Blues

Los que me conocéis sabéis lo mucho que me gusta el sistema Gumshoe y, aunque hace ya una buena temporada que Mutant City Blues estaba a la venta, no me había picado el gusanillo de comprármelo. Bueno, un poco sí, pero lo resistí sabiendo que la Navidad andaba cerca y que en esa época suelen pasar cosas raras. Y, dicho y hecho, la madrugada del 6 de Enero, tres mutantes se colaron en mi casa y dejaron un ejemplar.


Y digo que eran tres porque, utilizando el Diagrama de Quade, es la conclusión que me parece más plausible. No obstante sólo es una línea de investigación, así que me vais a permitir que no desvele de momento las pruebas en que me baso hasta que las pruebas periciales que he encargado den más solidez a mi hipótesis inicial.


¿El libro? ¡Ah, si! Muy chulo. Parecido al de El Rastro de Cthulhu, encuadernado en tapa dura e impreso en duotono como aquel, pero azulado en este caso. Aunque creo que escribí una reseña allá por 2009 cuando me leí la edición en inglés, intentaré ponerla al día cuando haya tenido tiempo volver a leerlo entero, o mejor, de jugar la partida de introducción que lo acompaña.