lunes, 23 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 4

El diseño ha sido el eje central en torno al cual se han desarrollado las dos unidades del curso de ludificación durante esta semana. Y "diseño" es una de esas palabras que suenan bien si las metes en una frase, pero que resultan esquivas cuando intentas definirlas, algo que es fundamental cuando quieres convertirla en el eje central de tu actividad. Así que lo más conveniente es saber de qué estamos hablando cuando decimos "diseño".

Si uno se va a la definición de diseño que proporciona la RAE, encontrará hasta seis acepciones cada una más inútil que la anterior si lo que se pretende es comprender qué es lo que hay que hacer cuando se diseña algo. Para ese fin es mejor quedarse con la definición que da Google como respuesta si le preguntamos por la palabreja en cuestión:
Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos que sean útiles y estéticos.
Se trata por tanto de un proceso que debe tener un objetivo claro y que debe estar centrado en la experiencia que percibe el usuario. Y el usuario suele ser la parte que más dolores de cabeza proporciona en cualquier proceso de diseño, ya que por un lado es difícil saber a ciencia cierta cuál va a ser su reacción ante  el producto, y además no responde a un único perfil potencial.

Esto hace que el proceso de diseño se convierta por fuerza en algo a medio camino entre lo analítico, aquello que haces partiendo del conocimiento técnico, y lo creativo, aquello que intuyes que va a funcionar a partir del conocimiento que tienes de los usuarios potenciales. Y salvo que tengas muchísima suerte, se tratará también de un proceso iterativo.


En particular, me ha resultado interesante el proceso de diseño sugerido por los instructores del curso. Evidentemente está principalmente orientado al diseño de sistemas ludificados, pero contiene algunas ideas que son interesantes y pueden extraporlarse a otros entornos, como el diseño de juegos de rol. Los seis pasos de los que se compone son los siguientes:
  1. Define tus Objetivos.
  2. Esboza los Comportamientos.
  3. Describe a tus Jugadores.
  4. Traza los Ciclos de Actividad.
  5. No Olvides la Diversión.
  6. Implementa las Herramientas Apropiadas.
Para tener éxito en el diseño, los pasos anteriores deben realizarse por riguroso orden, y aunque se podrían decir muchas cosas al respecto, lo que más me llamó la atención es que lo primero de todo sea definir qué es lo que quieres conseguir, mientras que las mecánicas y elementos concretos aparecen en el último, ya que van a estar supeditadas a las dinámicas, como comentaba hace unas semanas.

Suele ser justo lo contrario de lo que se percibe muchas veces en el proceso de creación de un juego de rol, donde a veces pensamos primero, incluido un servidor, de cómo queremos hacer las cosas (mecánicas) sin preocuparnos de si ese cómo sirve a nuestro propósito particular (la experiencia en sí).

Más aún, a veces parece que tomamos prestados elementos de otros sistemas, o incluso sistemas enteros, casi sin pensar en si sirven o no al propósito de generar la experiencia que buscamos. Y como resultado todo sabe a pollo. Y el pollo está bien porque es una carne con un sabor tan neutro que difícilmente va a desagradar a alguien. Y esas, no tener carácter y ser barata, son sus únicas virtudes.