martes, 17 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 3

La semana pasada en el curso de ludificación hemos estado tratando fundamentalmente el tema de la motivación, centrándonos principalmente en las dos teorías más reconocidas: la conductista y la de autodeterminación. Se trata de dos acercamientos distintos a un mismo problema, pero no por ello necesariamente contrapuestos. Aunque puede que muchos hayáis dejado de leer ya, simplificaré el asunto para pasar a materia rolera.

El conductismo se basa en el estudio de la respuesta de los individuos a los estímulos externos, ya sean en forma de castigo o de recompensa, y la adaptación en la conducta que se produce como consecuencia de ellos. La mayoría conoceréis muchos célebres experimentos, como los del perro de Pavlov, y su relación con el condicionamiento operante y respondiente.

La segunda de las teorías anteriores, y quizás la menos conocida, lo que pretende no es moderar la conducta en base a estímulos externos, sino comprender cuáles son los mecanismos internos que hacen que una persona se sienta motivada a emprender ciertas acciones, y trabaja diferenciando la motivación como extrínseca e intrínseca.


Y tratando sobre estos asuntos desde el punto de vista de la ludificación, donde lo que se pretende es aprovechar los aquellos elementos de los juegos que pueden beneficiar en entornos no relacionados con los propios juegos, me vino a la cabeza este viejo post en el que me hacía un montón de preguntas sobre la utilidad y pertinencia del uso de los juegos de rol en las aulas para la educación.

A la vista de la experiencia en este curso y otros anteriores y pensando en las tres primeras etapas del sistema educativo (infantil, primaria y secundaria) cada vez tengo más claro, a pesar de que eso rompe mi corazoncito friki, que los juegos de rol no son una herramienta que, en ninguno de sus formatos tradicionales, aporte necesariamente algo en dichas etapas. Fuera de la estructura cerrada que marcan las aulas es posiblemente mucho más aprovechable.

El objetivo de la ludificación es aumentar alguno o varios de los aspectos del rendimiento de una determinada actividad, pero sin suplantar en el proceso el objetivo último de esa actividad, que en este caso sería el aprendizaje. En el proceso, además, es deseable producir un desplazamiento a lo largo del continuo de motivación de la percepción que el usuario tiene de la actividad en sí.

No son por tanto deseables escenarios en los que la introducción de juegos o elementos de los mismos hicieran que el aprendizaje se llevara a cabo más lentamente. Preguntadle a cualquier profesor cómo de ajustado está ya el tiempo y los temarios. También podría resultar contraproducente un escenario en el que los alumnos percibieran que se están sustituyendo los objetivos, ya que eso dificultaría el retorno a un entorno de educación "normal".

Así que no basta con llegar allí y jugar a rol salpicando la partida de contenidos del temario. Se trata de empezar por tener muy claro que el objetivo es aprender y, con eso en mente, aprovechar sólo aquellos elementos de los juegos de rol que hagan que el alumno modifique su percepción del proceso de enseñanza-aprendizaje y se desplace significativamente hacia una motivación intrínseca.

Y eso es terriblemente jodido. Pero no es imposible, ni quiere decir que no haya nada en los juegos de rol que pueda servir a la práctica docente. Sencillamente no es el plug and play que a muchos nos gustaría que fuera. Necesita de mucho más trabajo.