lunes, 2 de febrero de 2015

Ludificación: Semana 1

Las dos primeras unidades del curso del que os hablaba la semana pasada se han dedicado a dar definiciones y trabajar sobre ellas. La primera de esas definiciones, como no podía ser de otra forma, es la de ludificación, que hemos acordado entender como "el uso de elementos propios de los juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no relacionados con los juegos".

Y al decir que hemos acordado entenderla de esa manera tengo que añadir un par de matices. El primero es que se asume que no es la única definición que se puede dar de ludificación, pero sí la que va a resultar más útil para los fines del curso. El segundo matiz es que el plural anterior es mayestático. No hemos consensuado realmente nada. El profesor ha indicado que esa es la definición que vamos a utilizar y yo me he limitado a hacer extensivo el principio de bona fide del derecho a la enseñanza.

La segunda definición más importante sobre la que se ha hablado en el curso no podría ser otra que la de "juego". Y aquí es donde empiezan los problemas. No voy a entrar en detalles. Me limitaré a que, parece ser que los que han estudiado el asunto se dividen entre los que opinan que abordar esa definición es muy difícil (B. Suits) y los que concluyen que es imposible (L. Wittgenstein).


Ante esa situación, parece que lo más productivo que se puede hacer es reunir todas las definiciones que puedas e intentar sacar conclusiones acerca de ellas, así que aquí os dejo unas cuantas de las que hemos visto:
"Un juego es un sistema formal cerrado que involucra a los jugadores en un conflicto estructurado y se resuelve en una forma desigual" (Tracy Fullerton)
"Un juego es una consecución de elecciones significativas" (Sid Meier)
"Un juego es dominio de contingencias forzadas que genera resultados interpretables" (Thomas Mallaby)
"Un juego es una actividad orientada a resolver problemas con una actitud lúdica" (Jesse Schell)
Cada una de estas definiciones, con sus parecidos y diferencias, pueden ser utilizadas para aprender lecciones sobre lo que se entiende por juego, cómo se diseñan, por qué algunos no funcionan y, más concretamente, en el contexto del curso que nos ocupa, comprender qué pueden ofrecernos los juegos en su aplicación a entornos no lúdicos. Pero para aprender esas lecciones debes poner más interés en comprender lo que la definición te está diciendo que en intentar refutarla.

Eso es más o menos lo contrario de lo que sucede cuando la comunidad rolera intenta definir lo que es un juego de rol. Con las consabidas excepciones, en estos debates tienden a destacar dos posturas por su tendencia destructiva. La primera, egoísta, se preocupa solo de que la definición incluya al juego que a mi me gusta. La segunda, mezquina, busca además activamente que un juego o estilo que no me gusta quede fuera de la definición. Un poco lo contrario a lo que dije el año pasado por estas fechas. Nunca tendremos ni una ni mil definiciones, ni mucho menos serán útiles si lo que buscamos es otra cosa.