jueves, 9 de octubre de 2014

Y Wick prendió la mecha

Uno de los artículos que más polvo levantó la semana pasada en la rolesfera fue este de John Wick, titulado "El ajedrez no es un juego de rol". Y no sin razón. El motivo central de muchas de las críticas a lo que era que se atrevió a decir que "Las primeras cuatro ediciones de D&D no son juegos de rol". Mucha tela para tragar de golpe, ya lo creo.

El hecho es que Wick no se caracteriza por su humildad ni por su facilidad para hacer amigos. Yo mismo disiento de muchas de sus opiniones. Pero tampoco disfruto leyendo algunos exabruptos cargados de argumentos ad hominem y desprovistos de razones, que por lo demás y como opinión son tan respetables como la de Wick. Sea como fuere, en este caso, he leído el comentario de Wick de una manera completamente distinta.

Y digo que lo he leído de una forma distinta porque no tengo la más mínima intención de justificar a nadie ni de interpretar sus palabras. El ha dicho lo que ha dicho y yo he leído lo que he leído. Punto. Con esto, y diciendo que para mí D&D es rol, solvento la polémica y paso a comentaros el par de ideas interesantes que me han hecho pensar en si se puede sacar limonada de los limones que tira Wick.

Sea como sea, la idea central del artículo, que ha quedado ensombrecida por el comentario sobre uno de los decanos de los juegos de rol, contiene un argumento perfectamente válido y es más compleja que un despotricar porque sí contra D&D. Queda mejor reflejada en el siguiente párrafo, en el que Wick compara el asunto con jugar al ajedrez. Y donde dice ajedrez podría haber dicho el parchís, Magic o el escondite. Tanto monta.
El ajedrez no es un juego de rol. Sí, puedes convertirlo en un juego de rol, pero no fue diseñado para eso. Si le pones un nombre al Rey, a la Reina, a las Torres, a los Caballos e incluso a los peones y tomas decisiones basándote en sus motivaciones en lugar de en el mejor movimiento estratégico, habrás convertido el ajedrez en un juego de rol.
La idea de Wick lleva asociada la siguiente definición de juego de rol: "un juego en el que los jugadores son recompensados por realizar elecciones que son consistente con las motivaciones del personaje o por hacer avanzar la trama". Y toda definición corre el riesgo, como comentaba hace unos meses, de trazar una linea que deje fuera a algunos elementos de lo que asumimos tiene que conformar el conjunto.

Es evidente que este exabrupto resulta duro de aceptar para cualquiera que, como yo, empezó en esto jugando a las primeras ediciones de D&D. Y lo hacía interpretando mi personaje. Pero si lo contemplo desde una perspectiva histórica es hasta razonable y, como ya he dicho en alguna ocasión, parece que a Gygax le tocaba la moral eso de andar anteponiendo los supuestos sentimientos de la figurita de turno al componente meramente táctico.


Gygax había creado un juego para otra cosa. No en vano, en la portada de la primera edición de D&D se puede leer claramente que estamos ante un conjunto de "Rules for Fantastic Wargames Campaigns". De role-playing había poco allí. Luego cayó en manos de amantes de la fantasía que vieron que podían sacarle más chicha al asunto si además interpretaban a esos personajes. O más bien otro tipo de chicha. Chicha para la que no estaba pensado el juego, pero también una chicha que nadie había ofrecido hasta el momento. Y a buen hambre, no hay pan duro.

Y ese es todo el problema que plantea la definición de Wick: no hay que pensar mucho para darse cuenta de que, partiendo de ella, se traza la línea muy clara que deja fuera las cuatro primeras ediciones de D&D. Y dejar fuera al primero de la serie es mala política si quieres que tu teoría triunfe. No obstante, después de darle un par de vueltas, he acabado viendo que, en el fondo, no hay tantos juegos que se queden fuera.

En esta situación podríamos discutir hasta donde queremos estirar la palabra "rol". Podemos decidir que nos vale con que asumas el "rol" táctico que se te supone dentro del grupo. Entonces el señor Wick habrá errado el tiro. Pero también podemos pedir que el hecho de interpretar sea imprescindible para el juego. Entonces habrá dado en la diana con bastante precisión. Que cada cual se quede con lo que quiera, que mis ideas llegado a este punto van por otro lado.

Para mí el artículo de marras se vuelve interesante cuando a lo anterior le unes algo que señala Wick. Tal y como dice Wizards of the Coast/Hasbro preguntó a su comunidad "Si has dejado de jugar a D&D y te has pasado al Wow, ¿por qué lo has hecho?". La respuesta la habremos escuchado o vivido casi todos: "Porque obtengo la misma experiencia jugando a Wow que jugando a D&D". Y además la obtengo más rápido, añadiría yo.

Y cuando lo pienso desde la perspectiva del diseñador, que es lo que es Wick, el asunto cobra una dimensión completamente distinta. Si quieres que tu producto se diferencie y que no parezca un sucedáneo más lento y aparatoso, tienes que proporcionar una experiencia diferente o estás condenado a ser, con suerte, una afición minoritaria. ¿Os suena alguna afición que sea inherentemente minoritaria?

En resumidas cuentas: lo que Wick aisla en su definición, se tome o no como válida, es lo que hoy por hoy no puede darte ni WoW ni ningún juego de mesa, y eso si me ha gustado. Habrá excepciones que no tardaréis en señalarme, pero creo que son las que vendrán a confirmar la norma. Es un elemento diferenciador que puede ser tomado como una guía que te está diciendo: ¿Quieres que tu juego llegue donde no llegan otras plataformas de entretenimiento? Pues tira por aquí, que hay vía libre.

lunes, 6 de octubre de 2014

Relatos de los Hobbits

Para celebrar el inicio del nuevo curso el otro día salí y a comprarme Relatos de los Hobbits, el último suplemento para El Anillo Único de Devir. Aunque bueno, llamarlo suplemento no es muy acertado, ya que no está precisamente pensado para usarse con el juego de rol: ni necesitas de El Anillo Único para jugarlo, ni le sacarás mucho provecho usándolo en conjunción con él. Así que no, no es un suplemento en absoluto. Es más un producto de la misma línea comercial y ya está.


Se trata de un juego de mesa completamente independiente al que, eso sí, le han buscado un poco las vueltas para que lo puedas usar también con el juego de rol, con el que no guarda más relación que la ambientación a la que hacen referencia sus componentes. Eso sí, me ha gustado la idea de transportarlo al juego de rol usando las cartas como generadores de peligros durante los viajes y me han entrado ganas de volver a meterle mano a Wizardz & Warriorz, que lo tengo muy abandonado.

No obstante, me parece una buena idea: es un producto sencillo, colorido y un ejemplo digno de experiencia transmedia. Es cierto que, como suele pasar con los juegos de rol, la manzana no ha caído demasiado lejos del árbol. Tampoco son los primeros a los que se les ocurre hacer algo así, pero no por eso es mala idea. De hecho, mucho han tardado en hacerlo teniendo en cuenta el tirón de las películas de El Hobbit.


Y bueno, a estas alturas ya sabréis de lo que va si habéis leído alguna reseña por ahí: hobbits que se sientan alrededor de la mesa de una taberna para contar historias. Algo al estilo de Érase una vez..., Sí, Señor Oscuro o incluso Las Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen. Explicado grosso modo, narras una historia en función de las cartas de aventura que te han tocado en la mano y los demás pueden intentar interrumpirte si los símbolos de sus cartas de peligro de que disponen coinciden con los de las cartas que vas mostrando.

Como ayer se torció un poco la agenda, echamos un rato probándolo y la verdad es que nos dejó muy buen sabor de boca. Aunque al principio puede parecer que tiene un arranque muy en frío, sobre todo para los menos acostumbrados a improvisar, las cartas son suficientemente inspiradoras y cuando le coges el tranquillo se vuelve muy ágil. Si queréis ver qué pinta tiene una partida, pues aquí tenéis un vídeo. Eso sí, en inglés. Pero os servirá para haceros una idea.