viernes, 20 de diciembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 8

La octava y última sesión del curso online The Future of Storytelling ha dado para poco más que cerrar el tema de la narración transmedia de la sesión anterior, poner un par de ejemplos más y, a través de ellos, añadir unos últimos comentarios referidos a la importancia de la colaboración, el papel de la tecnología y perspectivas en el futuro de la narración. 

Pero, aunque hay un par de cosas que merecería la pena comentar en más profundidad, he decidido anotarlas para el desarrollo de futuros proyectos y dejar mi reflexión de hoy para hablar del futuro de los juegos de rol. O mejor dicho, del presente visto desde hace diez años, que es un ejercicio mucho más sencillo pero del que también se puede aprender bastante.

Lo primero que sentí cuando me propuse hacer este ejercicio fueron recelos porque me temía encontrarme un panorama bastante poco halagüeño. No en vano nuestro querido país es mayoritariamente refractario a los cambios y tiene siglos de experiencia en eso de ir a la cola de todo, así que temía encontrarme con que esto de la nueva ola de diseño fuera un espejismo restringido a la rolesfera.

Pensándolo un poco, los cambios han ido calando poco a poco. Sin ir más lejos tenemos una editorial como ConBarba que, en sus aproximadamente tres años de vida, ha publicado juegos como Polaris, Apocalypse World o No te Duermas, que hace años era impensable ver en las estanterías y se ha convertido en cuestión de unos años en una referencia en cuanto a juegos innovadores se refiere

Mejor aún, editoriales que cuentan con un catálogo que podría considerarse mayoritariamente tradicional como Edge Entertainment han apostado por publicar juegos rompedores como Fiasco o Tejemanejes. Y, más recientemente, Nosolorol nos anunciaba que iban a publicar Do: Peregrinos del Templo Volador mientras Holocubierta hacía lo propio con Mouse Guard.

Pero quizás lo más importante es que toda esa innovación no se limita a juegos más o menos gafapásticos. En muchos juegos recientes como Dragon Age, El Anillo Único o Star Wars: Al Filo del Imperio, se nota un esfuerzo por no hacer lo mismo de siempre y darle una vuelta de tuerca a algunos conceptos que creíamos bien asentados. Y eso por no hablar de la sorprendente normalización de FATE, que ha pasado de marcianada a juego de cabecera de muchos en cuestión de unos años.

Los clásicos siguen triunfando, eso es seguro. No hay más que ver cómo se pone el personal cuando anuncian una nueva edición de La Llamada de Cthulhu. Pero ya no percibo esa hegemonía tan clara ni dentro ni fuera de internet. Soplan vientos de cambio y eso es bueno. Quizás eche de menos algún producto más rompedor Made in Spain, pero confío en que todo llegará.

Resumiendo, mi conclusión en todo esto es que el futuro de los juegos de rol es ahora. La innovación no es una cosa que ocurre de ayer para hoy. Es más bien un proceso paulatino en el que las buenas ideas van permeando lentamente para luego normalizarse y pasar a formar parte del canon. Y mientras eso está sucediendo, están surgiendo otras ideas nuevas. Es una ascenso, no un salto. Y hay que caminar para subir.

En fin. Poco más me queda que decir, salvo desearos una Feliz Navidad y que lo paséis bien estos días tanto si tenéis tiempo para descansar como si no. Por mi parte voy a echar el cierre en el blog hasta Enero e intentaré jugar todo lo que pueda. Así que... ¡Hasta el año de que viene!

martes, 17 de diciembre de 2013

Wizardz & Warriorz: Hoja de Ruta

Han pasado más de dos años desde la publicación de la primera edición de Wizardz & Warriorz y apenas unos meses desde la publicación de la edición revisada y, aunque la fecha no sea especialmente redonda, creo que es un momento tan bueno como cualquier otro para hacer balance y pensar qué se puede hacer con el juego. Eso es lo que pretendo hacer con esta entrada y vuestra ayuda: empezar a despejar dudas.

Porque aunque esta entrada comience como un soliloquio, me gustaría escuchar lo que os parecen las cosas que cuento y, ya puestos, también las que no cuento, especialmente si habéis probado el juego o tenéis intención de hacerlo. Y ya que estamos os recuerdo que en Google + hay una comunidad destinada a hablar sobre el juego a la que estáis todos invitados, faltaría más. Pero también son bienvenidos los comentarios en blog o el correo electrónico, como prefiráis.


Entrando en materia, la primera pregunta que me hago es: ¿hace falta una segunda edición del juego? Echando la vista atrás, veo que tras publicar el juego he escrito bastantes artículos explicando cómo ampliar y mejorar la experiencia de juego de Wizardz & Warriorz en distintas direcciones. A día de hoy la cantidad de material escrito es tal que casi iguala el volumen de texto del propio juego, y creo que buena parte de ese material debería estar recogido en el propio manual.

Pero además de compendiar el material publicado con posterioridad, creo que reeditar el texto proporciona un buen momento para replantear partes del sistema y de hacer ajustes en el juego que puedan mejorar la experiencia del juego. ¿Cuáles son esos cambios que ando barajando de cara a la segunda edición? Los más importantes los resumo a continuación, y a todos ellos les iré dedicando en breve entradas en el blog para explicarlos y recabar vuestra opinión al respecto.
  • Cambios en las Tiradas: La sencillez de las tiradas de un solo dado resulta muy atractiva, pero limita el espectro de números con los que trabaja el juego. Estoy pensando pasar a un sistema similar al actual, pero que utilice dos dados.
  • Cambios en las Adversidades: Si se lleva a cabo el cambio anterior, también habría que cambiar esto, claro. Pero además ando pensando en simplificar de alguna manera el sistema de dificultades para que le resulte más ágil e intuitivo.
  • Más Consejos para el Narrador: Esta recomendación que +Jako Conversa me hizo al analizar el juego en su blog es casi la única por la que apostaría con los ojos cerrados. Creo que es un cambio más que necesario. ¿Qué os parece?
  • Inclusión de un Replay: Ya sabéis, una transcripción más o menos literal de una partida. Esto es algo que no acaba de convencerme, creo que podría ser útil para ejemplificar de manera definitiva el juego, pero no sé si sus beneficios compensan lo que por otro lado puede parecer "meter paja".

Hay otros interrogantes que para mí son secundarios por el momento así que no me planteo cosas como si habrá una edición física o si se podrá disponer de una baraja de cartas específica para el juego, como ya me han comentado en varias ocasiones. Creo que es pronto para decidirlo y que dependen en gran medida de cómo se vaya desarrollando esta segunda edición, pero también tengo los oídos abiertos a vuestros comentarios al respecto.

viernes, 13 de diciembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 7

Se va acercando el final del curso The Future of Storytelling y esta semana ha tocado la narración transmedia, consistente en contar una historia a través de varias plataformas de tal forma que la experiencia resultante sea mayor que la suma de las partes que la componen... Lo cual no es nada más que ponerle un nombre a algo que todos conocemos(†), y más en una afición como los juegos de rol.


Los juegos de rol tienen casi por naturaleza un componente transmedia muy importante. Muchos de ellos se inspiran en libros, cómics o películas, y esos juegos de rol suelen nacer, precisamente, con la intención principal de continuar y ampliar las historias narradas en las fuentes de las que beben.

El asunto también ha funcionado a la inversa, aunque quizás de una forma más modesta. No obstante hay muchos ejemplos de libros, películas, cómics y videojuegos que han nacido de los juegos de rol y que han conseguido, con distinto grado de éxito, proporcionar una experiencia transmedia.

Pero lo que más me ha llamado la atención es que en la mayoría de casos se ha explotado la vertiente más sencilla de la narración transmedia, la que suelen llamar franquiciada (franchised transmedia): historias fundamentalmente independientes entre sí contadas a través de medios diferentes.

Hay otra vertiente más que aparentemente no hemos explorado en nuestra afición: la que llaman compuesta (portmanteau transmedia), que consiste en contar una misma historia, completándola a través de medios diferentes, como sucede con los webisodes de algunas series de éxito. No obstante...

No obstante, si se piensa con detenimiento, si que existe esa modalidad transmedia, pero está ligeramente camuflado a causa de la peculiar naturaleza de nuestra afición, ya no solo nos interesan las de los protagonistas más prominentes, sino también las de como evoluciona el universo de juego, ya que con ello cambia también nuestra experiencia de juego.

Me quedo por último con este gráfico que destaca a grandes rasgos, los distintos elementos que pueden integrarse en una experiencia transmedia. Lo que me llama poderosamente la atención es que, de alguna manera, los juegos de rol tienen todo eso en mayor o menor medida.


Y por último la tarea de la semana: Ayudar a la "tía Renie", un personaje ficticio común para todos los participantes del curso, a viajar por el mundo creando una historia sobre ella en el soporte que prefiramos, para que el resultado global sea una experiencia transmedia. A esta, sinceramente, no me ha dado tiempo a llegar.

(†): Ojo, no le quito valor al acto de poner el nombre, más aún cuando en nuestra afición ni siquiera hay consenso a la hora de definir lo que es un juego de rol.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Go with the Flow

El domingo pasado, aprovechando la conjunción de los astros en forma de puente, nuestro grupo se reunió para retomar nuestra campaña de Dragon Age. Tocaba la segunda sesión de La Rabia Ambarina, una aventura oficial del suplemento Sangre en Ferelden en la que nos veíamos obligados a buscar el ingrediente para fabricar una cura para una misteriosa enfermedad.

La cuestión es que, más o menos al final de la sesión, nuestros personajes se vieron inmersos en una negociación con una chasind para que se quedara al cuidado de nuestros caballos mientras nos adentrábamos en un pantano. Salió mal: ella no quiso aceptar nuestras condiciones, ni nosotros las suyas. Pero mejor dejo el plural mayestático y me hago responsable del asunto: fui yo quien tomó la decisión de levantarnos de la mesa.


Tras acabar la partida me puse a pensar en el asunto. La conversación se estaba llevando a cabo en base a tiradas de Comunicación(Negociación) y, básicamente, lo que allí sucedió es que me pasé las tiradas por el forro. Y como no es cuestión de portarse como un capullo y dudar de la ecuanimidad del director de juego (¡Hola +Antonio Rivera!), me acabé sintiendo un poco mal, más aún teniendo en cuenta que no hace mucho que hice una reseña sobre Tejemanejes en la que escribí lo siguiente.
Esto último [perder en una discusión] es algo que echará para atrás a los roleros más tradicionales, siempre dispuestos a aceptar su derrota en un combate físico en el mundo de juego, pero que llevan peor perder en una discusión.
Es cierto, Dragon Age tiene mucho de tradicional y poco o nada que ver con Tejemanejes, y quizás sea eso en parte: el juego entró en un terreno para el que no está tan pensado. Y para el que yo no iba predispuesto. Llevaba activado el estado mental de patear traseros y no el de fluir con la narración. Ojo, que no le estoy echando la culpa al juego. La responsabilidad de dejar aflorar ese deje tan de la vieja escuela fue mía en último término.

Pero la cuestión a la que quiero llegar es: ¿Me habría sido posible hacer lo mismo en un combate? ¿Decirle a los cuervos sangrientos que no me parecía justo que picasen tanto y que pasabamos del combate? Suena hasta cómico. Ese tratamiento asimétrico es fruto de la costumbre, de años y años de juego en los que, aunque fuera de forma tácita, se sabía que nadie le podía decir a tu personaje lo que pensaba, sentía o estaba dispuesto a aceptar.

Y digo yo: ¿Por qué no? La próxima vez creo que mejor dejaré que los dados hablen y me lleven a algún lugar inesperado. De lo contrario la cosa se acaba reduciendo a un duelo de voluntades en el que, o bien el jugador o bien el director de juego, tienen que ceder terreno sin que haya una base sobre la cual decidir hacerlo y, consecuentemente, preguntándose si su decisión no estará siendo arbitraria o parcial.

Go with the flow. Don't be a dick!

viernes, 6 de diciembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 6

Ya estoy por aquí para contaros lo que ha dado de sí esta sexta semana del curso The Future of Storytelling que estoy siguiendo a través de iversity. El objeto de estudio de éste capítulo han sido los medios basados en localizaciones (Location Based Media), aquellos en los que los contenidos de la información están relacionados con la localización geográfica en la que se recibe la información, y la realidad aumentada (Augmented Reality).

El desarrollo de este tipo de juegos y narrativas es relativamente reciente, ya que está fuertemente ligado al nuevas tecnologías como el GPS, la conexión internet portatil o el tratamiento digital de imágenes. Aunque bien mirado y por simplificar un poco el asunto, podría entenderse como una versión moderna de una caza del tesoro o una gymkhana en las que se aprovechan los nuevos medios para proporcionar una experiencia diferente.


Trasladar este formato a los juegos de rol es un asunto complicado: La naturaleza del soporte informático limita la aparente libertad (†) que se tiene jugando a rol e impone elecciones como líneas de conversación o cursos de acción predeterminados y daría como resultado algo parecido a una aventura gráfica. Quizás la aplicación mejores tecnologías de reconocimiento de voz e inteligencia artificial pudieran servir para aportar una mayor sensación de libertad.

Por otra parte Secret City, el juego utilizado para ilustrar este tipo de narrativa durante el curso, parece limitado a un único usuario, así que otro aspecto a explotar sería la posibilidad de ampliar esta experiencia al juego en grupo. Desconozco las implicaciones en términos de desarrollo del proyecto, pero por lo poco que comprendo del asunto, intuyo que no es asunto fácil. Quizás un informático pueda arrojar más luz en este tema.

Así que, contando con los límites actuales de la tecnología y del formato tradicional de los juegos de rol, la aplicación más inmediata e interesante que se me ocurre para todo esto podría ser como herramienta promocional para juegos concretos, ofreciendo una visión rápida del universo de juego y las sensaciones que pretende transmitir. Acabo de tener una revelación en forma de capa de realidad aumentada en la Ciudad de la Locura de No te Duermas.

Pero... ¿y qué hay de las mecánicas? Aquí es donde podría estar la madre del cordero para crear una nueva generación de juegos de rol. Creo que el asunto requeriría replantear el concepto de juego de rol y adaptarlo a la tecnología utilizada. ¿Sería el resultado lo bastante parecido a los juegos de rol? ¿No estaríamos reinventando el librojuego? ¿Interesa buscar eso o es mejor apuntar a proporcionar otro tipo de experiencia? Ambas soluciones tienen sus pros y sus contras. Sé que la respuesta no arroja mucha luz sobre el asunto. Lo sé y lo siento.

Y la tarea de la semana, como no. Esta vez se ha complicado un poco más el asunto: Nos piden tomar el personaje que creamos en el capítulo tres, elegir entre 3 y 5 localizaciones de nuestro entorno cercano, y crear una pequeña historia basada en esas localizaciones. Creo que me va a salir un churro.

(†): Creo que es un elemento sobredimensionado de los juegos de rol. En mi opinión esa libertad no es tal ni sus límites son tan amplios se cree normalmente... A no ser que te portes como un capullo. Es más bien el contrato social, que es previo al juego, lo que es susceptible de ser renegociado.

martes, 3 de diciembre de 2013

Wizardz & Warriorz: La Comunidad

Después de varias semanas dándole vueltas, por fin me he decidido a crear una comunidad de Google+ para Wizardz & Warriorz. Es pública, lo que significa que todos sus contenidos y discusiones serán visibles sin necesidad de hacerse miembro, y podéis acceder a ella desde aquí.


No obstante, si os interesa el juego y os apetece participar en discusiones, pruebas de juego y otras actividades, sería genial que estuvierais por allí. Así podría conocer vuestra opinión de primera mano y tendríais la oportunidad de participar en el desarrollo de algunos futuros proyectos que ya están empezando a rodar.

Y eso es todo por ahora. Si queréis participar ya sabéis dónde tenéis vuestra casa.