viernes, 29 de noviembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 5

Aquí estoy de vuelta con lo que ha dado de sí esta semana del curso The Future of Storytelling. En esta ocasión nos hemos metido con faena con la narración en los juegos digitales de la mano del Mark Butler y Winfried Gerling, ambos profesores e investigadores de la Universidad de Potsdam.

Me ha llamado especialmente la atención que existan dos corrientes fundamentales de estudio en el campo de los videojuegos (ludóloga y narratologa), con el consiguiente debate entre ambas vertientes, que es muy parecida a la que existe en el campo de los juegos de rol. Lejos de posicionarse a favor de una postura en cualquiera, creo que lo ideal es apostar por intentar integrar ambas, como parece que sucede en el campo de los videojuegos.

A diferencia de los juegos de rol, donde parece que los avances tecnológicos de nuestro entorno nos afectan relativamente poco, en los videojuegos han permitido abrir camino a la construcción de historias de mayor complejidad y, quizás esto sea lo más importante, ceder control sobre dicha historia a los jugadores a través de decisiones, finales alternativos, alternativas morales... Algo también muy parecido a las nuevas formas de distribución de la autoridad narrativa que venimos explorando en los juegos de rol desde hace algún tiempo.

La idea más interesante que me llevo de las tendencias futuras que parecen apuntarse en el campo de los videojuegos, y que podéis ver resumidas en la imagen siguiente, es la de desdibujar cada vez más la frontera entre el acto de jugar y la narración, lo que trasladado a vuelapluma a los juegos de rol sería el equivalente a compatibilizar interacción e inmersión, permitiendo resolver conflictos en un escaso margen de tiempo sin que el flujo de la historia se resienta.


En general me llevo sensaciones muy positivas de este capítulo. Ver que los videojuegos disponen de un marco teórico importante y con aplicación práctica a la hora de crear nuevos contenidos hace que valore aún más la importancia del equivalente de que disponemos en los juegos de rol y del que creo estamos sacando mucho partido en los últimos años.

Y para terminar, la tarea creativa de esta semana ha sido pensar en el videojuego que más nos haya impresionado y hacer una nueva redacción describiendo aquello que más te impresionó y la historia que contaba. Nunca he sido mucho de videojuegos. Creo que lo más nuevo que he jugado ha sido Torchlight; y antes de eso, Neverwinter Night's. Así que ya veré lo que hago.

martes, 26 de noviembre de 2013

Wizardz & Warriorz: Objetos Mágicos

¿Por qué no hay objetos mágicos en Wizardz & Warriorz? Esa es una pregunta que me ha atormentado (bueno, quizás no tanto) desde el primer borrador del juego, pero la verdad es que es algo que tiene perfecto sentido. Al fin y al cabo, ¿cómo pueden faltar los objetos mágicos en un juego de fantasía medieval?

El primer paso para desbloquear la posibilidad de incluir objetos mágicos en el juego lo di al modificar la forma en que se eligen las Proezas en la Primera Edición Revisada. Necesitaba que fueran algo más grande para dejar un hueco por abajo que pudiera llenar con "otra cosa". Suena raro, pero es así como funciona el asunto, especialmente si el juego en cuestión tiene pocas variables.


El segundo paso lo dí en esta entrada del Carrusel Bloguero del mes pasado, al hablar de cómo concebir los objetos mágicos como parte del mecanismo de avance del juego, como hace por ejemplo El Anillo Único. De repente entendí que eso era justamente lo que tenía que hacer con Wizardz & Warriorz.

En fin, aquí os dejo un avance de algunos de los objetos mágicos que he diseñado hasta el momento para el juego:
  • Arma Mágica (1/Escena; Poder: 3): Existen muchos tipos de armas mágicas menores, muchas de las cuales llevan grabadas en la hoja la leyenda de sus anteriores portadores. Cuando se activa su poder, las runas de la hoja brillan incandescentes y el Héroe puede sumar una bonificación de +1 a una tirada de Combate, solo cuando intenta derrotar a un enemigo en combate. Esta bonificación es acumulable con la que puede obtenerse utilizando la proeza Maestro de Combate.
  • Bola de Cristal (1/Aventura; Poder: 2): Usando esta bola tu Héroe será capaz de ver entre las brumas del destino los peligros que le aguardan más adelante. Cuando usas este objeto mágico el Narrador deberá revelarte dos de las cartas de Adversidad a tu elección de entre las que aún no haya utilizado.
  • Elixir Arcano (1 Uso; Poder: 2): Destilado a partir de la luz de las propias estrellas, ingerir este fluido viscoso en el que flotan pequeños corpúsculos luminosos permite borrar hasta dos heridas que haya sufrido tu Héroe en el atributo de Magia. El Héroe no puede llevar a cabo ninguna otra acción en su turno si se utiliza durante un combate.
  • Medallón Sanador (1/Aventura; Poder: 2): Un Héroe versado en las artes de la curación puede aprovechar las virtudes de este amuleto para potenciar sus capacidades. Un Héroe que gaste un punto de su Proeza de Curación puede sanar dos heridas en lugar de una sola con la misma acción.
Todo esto y mucho más, en el próximo Fanzine Rolero (con permiso de sus editores, claro está).

viernes, 22 de noviembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 4

Esta semana el curso de The Future of Storytelling ha tenido una temática mucho más relajado y accesible. Hemos dejado de lado la narrativa y hecho una inspirational week, en la que varios de los autores y expertos invitados a participar en el curso han dado recomendaciones de material, fundamentalmente libros, para inspirarse. Así que, siguiendo con el rollo del curso, he decidido recomendaros los tres que más me han llamado la atención.

The Art of Game Design (Jesse Schell)


El titulo lo dice todo. La cuestión es que a este libro le tenía echado el ojo hace tiempo. Anda perdido en mi disco duro esperando a que tenga tiempo de leerlo. El que me lo hayan recordado en el curso lo ha disparado a los primeros puestos de la lista de futuras lecturas (re)creativas.

Building Imaginary Worlds (Mark Wolf)


Otro que tiene un título de lo más sugerente, aunque puedo contaros de él poco más que lo que viene en la contraportada: análisis histórico, teórico y transmedia de cómo se extiende un mundo más allá de la narración, como involucra a la audiencia, como se experimentan esos mundos... Tiene una pinta estupenda.

Pervasive Games (Marcus Montola)


Un libro sobre... bueno, sobre muchas cosas, pero principalmente sobre juegos cuya experiencia se extienden a la vida real. ¿Os suena? Pues parece que hay gente que lo anda descubriendo ahora. Toca aspectos históricos, teóricos, de diseño, de marketing... de juegos; y lo hace partiendo de trece ejemplos completamente desarrollados. 

Y bueno, la tarea de esta semana era inspirar un poco a los demás, así que espero que con estas tres sugerencias alguno se acabe animando con alguno de estos libros o incluso a apuntarse al curso, que creo que todavía estáis a tiempo. Venga, que la semana que viene promete: uno de los expertos invitados es Marc Wachholz, coautor del juego de rol "The Dark Eye".

martes, 19 de noviembre de 2013

[Carrusel Bloguero] ¿Por qué coño me he comprado esto?

Tengo sobre escritorio un juego de rol que es malo. No es que no me guste la temática o el sistema. No es una cuestión de gustos. Es categóricamente malo. Más aún, diría que es imposible jugarlo porque, cada vez que he intentado comprender como funciona, me he sentido como si estuviera montando un puzzle al que no solo le faltaban piezas, sino que además alguien había tenido la genial idea de meterle unas cuantas que sobraban de un mecano.

Pero he decidido no hablaros de él. Hay mucho troll suelto y los sacos de pienso para bestias andan muy caros. Así que en esta entrada para el Carrusel Bloguero de este mes que nos propone +Pablo Claudio Ganter Garcia desde su blog, Las Cosas de Crom, y que lleva por título "¿Por qué coño me he comprado esto?" voy a intentar daros algunas recomendaciones para que no acabéis con un libro en vuestra estantería como el que tengo yo sobre mi escritorio.


Si no queréis que vuestra estantería se pueble con cosas que a la larga no os resulten útiles ni placenteras, empezad por documentaros. Leed reseñas y comentarios de personas que hayan comprado o leído el manual o suplemento en cuestión. Y no os conforméis con leer una, porque podéis topar con la de un entusiasta o enemigo acérrimo del juego. Leed todas las que podáis. Con el tiempo se aprende a distinguir entre una reseña justa y una tendenciosa.

Y si hay algo que es mejor que una reseña es un actual play. Buscad experiencias de juego reales, no de quienes solo hayan leído el libro, sino de quien también lo haya jugado. Si os manejáis bien con el inglés puede incluso que encontréis algunas partidas completas grabadas en vídeo que os permitirán tener una buena idea de cómo es el juego y qué aspecto tiene una partida de verdad. Por desgracia esto último no es tan frecuente en castellano.

Pero la prueba de fuego definitiva, sobre todo si se trata de un manual básico, es probar el juego en vuestras propias carnes. Las jornadas son ideales para eso. Allí encontraréis partidas organizadas por personas y editoriales que conocen bien el juego y que estarán encantados de charlar con vosotros sobre el material. Información de primera mano, aunque a veces pueda ser interesada, pero cuya veracidad quedará al descubierto cuando os pongáis a jugar.

Otra cosa que ayuda es descargarse los manuales. Aunque la legalidad de la recomendación sea cuestionable, es algo que recomiendo encarecidamente y que reconozco practicar con asiduidad. Un juego de rol no es algo que se agota con su lectura como puede serlo un libro al uso, película o incluso disco de música. Más bien al contrario, leerlo es solo el principio. Descargadlo, leedlo y, si os gusta y planeáis usarlo, sed honestos y compradlo.

¿Qué es lo más reprochable que puedes decir de la medida que propongo? ¿Que habrá quien no se lo compre y lo use de todas formas? Pues sí, de la misma forma que la publicidad editoriales resulta a veces engañosa y crea falsas expectativas en torno al producto. Estamos empatados. Además la editorial se va a ahorrar que alguien se lleve un mal rato y haga mala publicidad del producto, con la consiguiente publicidad negativa para el producto.

Y por último, algo que os diría cualquier asociación de consumidores y que los encargados de la cesta de la compra de cualquier hogar saben muy bien: Planificad vuestras compras. No vayáis a la tienda solo por gastar. Refrenad el impulso de comprar algo que acabas de ver en la estantería y de lo que no sabes nada salvo lo que pone en la contraportada. Ese material no se va a agotar de la noche a la mañana. Vete a casa, documéntate y, si cuando vuelves a la tienda ya no está disponible, siempre lo puedes comprar por internet una vez te decidas.

viernes, 15 de noviembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 3

La tercer a unidad del curso The Future of Storytelling ha tratado sobre las series en formato web y cómo afecta al tipo de narrativa que desarrollan cosas como la financiación o el menor tiempo de atención del usuario de internet. De entrada le encontré poca relación con los juegos de rol, pero reflexionando un poco sobre el asunto...


Mi experiencia personal me dice que cosas como el rol por foro son un coñazo. Necesitan mucho compromiso por parte de todo los participantes. Esos participantes no suelen conocerse de nada entre sí y por tanto no hay complicidad entre ellos. Por si fuera poco, en internet desaparece por completo la comunicación física. En fin, que no dudo que haya gente capaz de llevarlo a buen puerto, pero todas mis experiencias con este formato han terminado en desastre.

Pero aún así creo que el problema no está en internet, sino en querer llevar a internet un formato de juego que quizás no sea el más adecuado para ese medio. Es decir, que no se adapta la narrativa teniendo en cuenta que la características del medio y sus usuarios son radicalmente distintas. Si acaso, intentamos adaptar el medio para que sirva al viejo fin: lanzadores de dados, pizarras virtuales, mapas interactivos... 

Si bien la forma de proceder anterior me parece completamente válida desde la perspectiva del jugador, desde la del diseñador nos está negando la posibilidad de explorar nuevos terrenos narrativos. No estamos aprovechando lo que pueda haber de bueno en el nuevo medio, sino que lo estamos retorciendo para que se parezca a lo de siempre. Y por lo general cuando retuerces las cosas acaban chirriando.

Trabajar en el otro sentido, viendo lo que se puede sacar de un nuevo medio es, por ejemplo, lo que hicieron en aquella curiosa experiencia del rol vía Twitter y que +Erekíbeon Barbagrís recogío en su blog. Por ahí es por donde creo que deben de ir los tiros cuando un diseñador piense en rol por internet: un intento de integrar medio y narración, permitiendo que uno y otro se alimenten mutuamente.

Si queréis explorar algo más este asunto, os recomiendo que le echéis un vistazo a los juegos del Rolero de Hierro de este año 2013, donde se propuso como uno de los elementos secundarios el crear un juego de rol pensado para jugar en internet. Podéis descargar todos los juegos en este enlace, incluidos títulos como Rol en Tuit de +Carlos de la Cruz Morales 

Pero no solo de Twitter vive el rolero. Sin ir más lejos, en este mismo blog tuve la oportunidad de probar The Doomed Pilgrim, uno de los cinco nanojuegos de Vincent Baker recogidos en The Sundered Land que aprovecha la estructura conversacional de Apocalypse World y la optimiza para su utilización en redes sociales como Google+ o Facebook. En los comentarios del primero de los enlaces de este párrafo podéis leer una partida completa de dicho juego.

martes, 12 de noviembre de 2013

Tejemanejes

El otro día me llegó Tejemanejes, un caprichito rolero que estaba deseando. En realidad ya tenía la edición en inglés, pero al final el precio me convenció. Por 15 € es una buena compra, sobre todo teniendo en cuenta que el original me salió al cambio por casi 25 $. Para que luego digamos de las misteriosas paridades euro-dolar.

En fin, no esperéis que haga una una reseña. Eso ya lo hice en Fanzine Rolero y no voy aquí a repetir lo dicho allí. Este es el apartado De Compras del blog, pensado para presumir de fondo de armario rolero así que, si acaso, comentaré un par de cosas respecto a la edición en castellano ahora que la tengo en las manos.

Para empezar, me ha sorprendido gratamente el cambio en la portada. Aunque la base es la misma, creo que los cambios en tipografía y distribución de los colores le ha sentado muy bien. Pero como no soy ningún experto, lo más que puedo decir es que me gusta más la portada de Edge que la de Pelgrane. Ahí las tenéis en una foto.


También se agradece el formato del libro, mucho más manejable que el original, aunque me ha dejado un poco frío el tamaño de letra. Pequeña. Demasiado pequeña para mi gusto. Casi preferiría que hubieran mandado a tomar por saco las más de 30 páginas de material fotocopiable y se hubiera invertido ese espacio en hacerlo más legible.

Es cierto que sin esa información los escenarios quedarían incompletos y supongo que no todo el mundo estará por la labor de descargarse material de internet e imprimirlo. Personalmente lo prefiero antes que "despatarrar" el libro. Pero hace mucho que sé que, como rolero internauta, no soy el rolero medio. Ni soy por ello mejor.

El caso es que tengo otro libro para la colección, lectura para el bus y, con un poco de suerte, partida a la vista.

viernes, 8 de noviembre de 2013

The Future of Storytelling: Chapter 2

Bueno esta semana el curso ha entrado un poco más en materia específica para hablar de series de televisión como ejemplo de historias seriadas, empezando por establecer las diferencias que existen entre éstas y otros formatos como las películas o los libros: mayor nivel de detalle y, en general, mayor conexión emocional.

También se ha prestado atención a las diferencias existentes entre las series semanales y las diarias. Pensando en los juegos de rol, parece bastante evidente que caerían en la primera categoría, salvo para aquellos que tengan mucho tiempo libre y una creatividad desbordante

Me han llamado especialmente la atención las series procedimentales (procedural), termino que hace referencia a las series de investigación en las que se presenta un "caso" diferente cada semana, como CSI, Supernatural o House. Sin saberlo, en mi entorno (y gracias a +Alex Werden) manejamos ese mismo término para referirnos en particular a los juegos del sistema Gumshoe. No íba la nomenclatura nada mal encaminada.


Esto último también me ha dado en qué pensar respecto a qué le faltaría a los juegos basados en el sistema Gumshoe para contribuir a crear historias más cercanas a las que aparecen en las series y, con suerte, con el mismo tirón que estas. Pero eso lo contaré otro día. Por si acaso alguno se anima, recuerdo que el sistema Gumshoe está liberado desde hace muy poco.

Por último se han dedicado un par de apartados del capítulo a discutir los procesos de producción en función de los distintos tipos de series: semanal y diario. Pero esto ya lo considero un poco menos interesante desde el punto de vista de los juegos de rol.

¡Ah, sí! La tarea de la semana ha sido analizar un personaje de una serie de televisión a nuestra elección, identificando sus principales características: profesión, manía, aficiones,... y lo que le hace interesante desde el punto de vista del espectador y así aprender a identificar qué hace que queramos seguir sabiendo sobre las cosas que les pasan.

miércoles, 6 de noviembre de 2013

Narración: Story+Telling

Creo que no descubro nada si os digo que la traducción habitual, e incluso me atrevería a decir que la más correcta, del término inglés storytelling es narración. Pero la traducción es muchas veces traicionera, y con frecuencia te obliga a sacrificar niveles de significación y connotaciones de la palabra. En este caso en particular, creo que no hay que buscar culpables más allá del hecho de que se trata de dos idiomas diferentes.

Algo parecido ocurre con los juegos de rol, término que viene a ser una traducción de role playing games en el que perdemos la interpretación (playing) por el camino sin darnos cuenta y que, esto ya por motivos distintos, lleva a confundirlos con los juegos de roles de la psicología aplicada, que tienen puntos en común, pero que se estructuran de forma muy distinta y tienen objetivos diferentes.

Pero ese asunto en particular (el de los juegos de rol y de roles) es últimamente un campo de minas semántico que entronca con la propia definición de juego de rol y las jornadas de diversión que nos proporciona cuando intentamos acometerla, así que casi mejor vuelvo rápido al asunto del storytelling y la narración.

La propia palabra storytelling tiene un matiz por el hecho de ser una palabra compuesta. Un matiz que perdemos al hablar de ella como narración. Para nosotros la narración es una actividad, es la sustantivación del verbo narrar. Pero en inglés es la unión de dos cosas: la historia (story) y el acto de contarla (telling).

El acto de narrar se compone esencialmente de esos dos elementos: la historia y la forma en que es contada. Además, estos dos elementos están estrechamente relacionados, pues el contenido de la historia depende de la forma en que ésta se cuenta y viceversa. Todo esto, además, viene influenciado por el medio, que es parte de ese cómo: no son iguales las historias de tradición oral, que las escritas, los seriales radiofónicos, los televisivos o el cine.

Todo esto que os cuento no es más que repetir lo explicado en el primer capítulo del curso The Future of Storytelling... ahora viene mi aportación al asunto enfocada a los juegos de rol.


Los juegos de rol son, en sí mismos, un medio para contar historias, un formato. Pero el medio en este caso no es únicamente el acto de sentarse alrededor de la mesa con unos amigos, sino que el propio juego y su sistema forman parte del medio en tanto en cuanto es a través de él que decidimos cómo se resuelven los impulsos narrativos (†) de las historias que contamos.

Entonces... Si resulta tan evidente desde el punto de vista de la teoría narrativa. ¿Por qué no solemos darnos cuenta de esto? Más aún: ¿Por qué nos negamos a reconocerlo cuando se nos señala? Un servidor ha estado ahí, negando como el que más, pero después de mucho tiempo, encontré la respuesta que nadie, ni siquiera los creadores de juegos de la nueva ola de diseño habían sabido darme.

Porque estamos acostumbrados a jugar juegos de rol tradicionales en los que, pese a que puedan parecer muy distintos a nivel mecánico y siempre con algunas honrosas excepciones, los impulsos dramáticos son siempre del mismo tipo y se resuelven de la misma manera. No jugamos a rol en general, jugamos al único tipo de juego de rol que hemos conocido. Y lo que no sea ese tipo de juego de rol, no lo entendemos.

Es decir. ¿De verdad es tan distinto jugar a Dragonage, Runequest, D&D (cualquier versión, lo mismo me da) o El Anillo Único? Es cierto que cada uno tiene un feeling distinto, un regusto que lo diferencia de los demás... Pero en el fondo todos cuentan el mismo tipo de historia: La de uno o más héroes que se enfrenta a adversidades y enemigos para cumplir una misión y por el camino se hacen más fuertes si sobreviven. Sí, Wizardz & Warriorz también entra en ese saco.

Y lo anterior no quiere decir que ese tipo de juegos de rol estén todos mal diseñados. Los habrá mejores y peores. Pero posiblemente estén muy bien preparados para contar ese tipo de historias. El problema surge cuando trasladamos el mismo procedimiento a un juego con el que queremos contar otro tipo de historia. ¿Sabéis lo que pasa? Que acabas contando la misma historia. Y así Vampiro se convirtió en una cacería de Antiguos.

Acabas contando la misma historia porque los impulsos narrativos no se mueven al ritmo que deberían ni se centran en los elementos que deberían. Las ruedas que hacen girar tu historia de terror, o de lo que sea, la obligan a moverse al ritmo que lo haría una historia épica, y como participante acabas pidiéndole hacer las mismas cosas que harías en una historia épica. Quiero matar a Cthulhu y de repente todo me sabe a pollo.

Voy a poner un ejemplo un poco más extremo: ¿Podrías jugar una partida de Fiasco con el sistema D&D? Yo no puedo. Y eso no hace que Fiasco sea mejor que D&D, ni viceversa. Es solo que el sistema de D&D no tiene nada que refuerce ese género narrativo. Ni el de la comedia romántica, por poner otro ejemplo. Ni el estilo humorístico. Tampoco puedes jugar una partida de fantasía épica con Fiasco.

Eso es porque no sabes ignorar las reglas que no te interesan, es lo que suele argumentarse como respuesta. Sí, esa es la excusa para seguir escribiendo reglas de mierda (¡Gracias +Bester Brainstormer por el enlace). Puedes forzar la máquina, de la misma forma que puedes escribirte una novela entera en Twitter. Pero seguramente Twitter no sea la forma más adecuada para contar ese tipo de historia y el resultado sea una mierda.

(†): Estoy traduciendo como impulsos narrativos los story beats de los que habla Robin D. Laws en Hamlet Hit Points.  En cualquier caso, no es invento de Laws; el beat es también una unidad de análisis en la narrativa convencional, aquella en la que se dividen las escenas y que representa un intercambio de acción/reacción.