viernes, 31 de mayo de 2013

Condenados: Así luce

Bueno, pues ya está terminada la versión 1.0 de Condenados. Por el momento no estará disponible para descargar hasta que se produzca el fallo del Concurso del 2º Aniversario del blog Frikis y Mazmorras. Así que técnicamente esto es solo por poner los dientes largos. Bueno, por eso y por algo más...


Aunque los agradecimientos ya están expresados en los créditos del juego, aprovecho para volver a agradecer por aquí a +Dani Lorente+Antonio Rivera Jiménez y +Alex Werden por echarme una mano y darme algún que otro consejo durante la redacción el juego que ha hecho que al final el resultado sea mucho mejor.


Acompañando esta entrada os dejo unas cuantas fotos que son en realidad postureo para recordaros que, si organizáis unas jornadas este verano, estos pequeños juegos gratuitos de licencia libre (como Inferno, Historias de DarakkiaWizardz & Warriorz o Guerrero, Pícaro y Mago) son ideales para regalarlos a los asistentes imprimiendo de una tacada 100 o 200. Con esas cantidades salen sobre 1 - 1.5  € cada ejemplar, puede que menos, en cualquier imprenta medio decente; incluyendo grapado, guillotinado y papel brillo de mayor gramaje en la portada.


miércoles, 29 de mayo de 2013

No te Duermas

Pues eso, que hoy toca otra vez hablar de compras roleras. Por fin me ha llegado No Te Duermas de conBarba, todo en un paquetito muy mono y bien cerrado. Por cierto, chapó por el servicio de Correos, que han tardado poco más de 24 horas en hacerme llegar el envío y entregado por la tarde tal y como pedí.


Y dentro del paquetito, tarjetas con el resumen de reglas del juego, dados grandes, con la efigie del Rey Cera, y más dados, pero pequeños, que también me servirán para jugar a Fiasco. Y un añadido: un contador que simulan ser una moneda con la efigie del Rey Cera. Los que ya hayáis leído el pdf o la versión inglesa ya sabréis de lo que va el asunto de las monedas de cera.


Y por supuesto, el libro. Tal y como nos avisó +Francisco Castillo a los mecenas, la impresión de la portada ha quedado un poco oscura, pero no desentona con el ambiente del juego y sigue estando mucho mejor que la portada del original en inglés, así que me doy por satisfecho.


martes, 28 de mayo de 2013

The Sundered Land

La última adquisición que he hecho para mi ludoteca es The Sundered Land, de Vincent Baker. Hasta ahora nunca había comprado un material exclusivamente en PDF, pero me llamó tanto la atención esta entrada de Baker en Google+ en la que invitaba a jugar con él en su página web, que finalmente me decidí a comprarlo. Podéis ver aquí el resultado de la partida y haceros una primera idea de cómo funciona el juego.


The Sundered Land se compone de 5 nanojuegos de rol y 2 suplementos, a página por barba para un total de 7 páginas por 5 dólares (unos 4 euros), y el primero de ellos, A Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future, está pensado para jugarse online. Para mí eso fue motivo suficiente para querer echarle un ojo al juego.


Cuando me llegó el PDF me sentí un poco decepcionado. Veréis, como he dicho, nunca antes había comprado un juego en formato electrónico, y encontrarme con que el juego tenía el aspecto gráfico más bien austero que podéis ver bajo estas líneas, me sorprendió negativamente. Pero no voy a juzgar el libro por las tapas, así que dejo el asunto para hacer una reseña más adelante, posiblemente en Fanzine Rolero.


Por ahora lo que quiero es probarlo, así que me voy a Google+. El que quiera probar el juego conmigo y acompañar a mi peregrino, que se apunte. Ningún dios vela por mi.

sábado, 25 de mayo de 2013

Los juegos que me gustan

¿Sabéis esto de que te pones a escribir una entrada y te das cuenta de que quieres escribir otra? Pues esta es una de esas. Veréis, andaba pensando en la importancia de crear o no reglas para según qué cosas en un juego de rol, cuando me ha dado por pensar en los juegos de rol que me gustan... y he escrito la siguiente chorrada de corrido. Además, supongo que hoy, Día del Orgullo Friki, es un buen día para contar estas cosas.


Los juegos que me gustan tienen que ser cortos. No tengo mucho tiempo libre, así que tengo que leerlo y procesarlo fácilmente para poder sentarme a jugar a la primera oportunidad. Un límite sensato son unas 150 páginas o así. Tampoco es un límite escrito en piedra, pero bien aprovechadas deberían dar de sobra para contar todo lo que haya que contar.

Los juegos que me gustan deben poder jugarse (casi) sin preparación. Si es uno de esos juegos "raros" que se juegan forzosamente improvisando, genial. Si no, debe al menos disponer de material jugable que se pueda utilizar rápidamente. Siguiendo el razonamiento del párrafo anterior, no quiero aventuras engordadas a base de morralla. Simple y directo, por favor.

Los juegos que me gustan tienen que tener un sistema original. Llevo más de veinte años jugando a rol y hacer lo de siempre me aburre. Si el sistema de juego se reduce a "característica + habilidad + tirada", un sistema porcentual o cualquier otro sucedáneo igual de trillado, más le vale tener un buen as en la manga. Por el mismo motivo no me gustan los sistemas genéricos salvo que estén bien adaptados a la ambientación.

Los juegos que me gustan deben hacerme sentir cosas. Esto es muy importante y está ligeramente relacionado con lo anterior. Me gustan que los sistemas sean "invasivos" con el personaje y el jugador, que no solo me transporten a otra realidad, sino que además me permitan experimentarla. Angustia, tensión, miedo... Si mi personaje siente algo, yo también quiero mi parte.

lunes, 20 de mayo de 2013

Condenados: Corrupción

Hay algo que no he explicado aún de Condenados, y es el papel que juegan los personajes en el mundo. ¿Quiénes son? ¿Qué hacen? ¿Qué quieren? ¿Qué les hace especiales? Ellos son los Condenados, y a eso se responde en este breve párrafo de la ambientación:
Pero he oído cosas más extrañas. Dicen que hay algunos de los nuestros que son capaces de hacerles frente a los otros, pero que para hacerlo han tenido que vender su alma a los demonios. A los que aceptan el trato los llaman los Condenados.
He oído historias sobre ancianas que pueden ayudarte a invocar a esos demonios, que algunos aguardan en ciertos cruces de caminos, de gente que los ha encontrado  después de perderlo todo. Esos demonios – si acaso lo son – le ofrecen un trato a cualquiera que esté dispuesto a aceptarlo, no importa cuál sea su causa, siempre que no sea la de los otros. El precio a cambio siempre es el mismo: tu alma.
Parecen más cuentos para asustar a los niños que otra cosa, pero visto lo visto, no parece un mal trato. Es decir, ¿de qué te sirve tu alma si todo ha terminado? Como si pudieras plantarte delante del Gran Tipo y decirle, “¡Eh! mi alma es tan buena como la de los demás, no es justo”. Los que seguimos aquí ya hemos perdido esa partida y solo nos queda resistir, luchar por sobrevivir y proteger lo poco que nos queda en este mundo.
Según un tipo al que compré unos repuestos para el contador Geiger del salpicadero, esos demonios existen y son más fuertes en las ciudades, donde ocupan ahora las posiciones de poder en el Gobierno – ¿o ya estaban allí cuando todo empezó? – y el Ejército, en el que muchos aceptan convertirse en Condenados.  Parece ser que allí es un secreto a voces y es gracias a ellos por lo que hemos conseguido resistir. Yo no sé si es verdad o no, y tengo cosas mejores que hacer que jugarme el culo para averiguarlo.  Aquel tipo venía de Nueva York, quizás allí puedas encontrar más respuestas si acaso te interesa.
Y ahora viene la cuestión de llevar esto al sistema y la ficha de personaje. Para ello he utilizado un planteamiento similar al que comenté en este artículo de Fanzine Rolero sobre las mecánicas de corrupción, pensadas para llevar al Sistema XD6 tres ambientaciones clásicas del roleo. Así que a la creación habitual de un personaje con el Sistema XD6, le he añadido lo siguiente:
Un Condenado es una persona que ha perdido casi todo y que ha vendido su alma a los demonios para defender lo último que le importa en este mundo. Para crear un Condenado, rellena los huecos en una ficha como la que aparece en la página junto a estas palabras. Al hacerlo, presta atención sobre todo a los apartados señalados como Rasgo Abismal e Impulso Humano. El primero designa una característica especial, de carácter manifiestamente sobrenatural, que los demonios te han concedido a cambio de tu alma. Puede ser cualquier cosa que se te ocurra y tenga sentido. El segundo representa lo que te motivó a aceptar el trato, aquello que te impulsa a continuar oponiéndote a las huestes divinas y sin lo cual tu vida ya no tendría sentido.

Y para empezar a cerrar el asunto, hay que convertir la corrupción en algo atractivo, hay que darle más significado en el sistema al Rasgo Abismal y el Impulso Humano. Siguen siendo Rasgos y funcionan a todos los efectos de la misma forma, pero introducimos la Condenación que mide al mismo tiempo el poder y la... bueno, condenación del personaje. Debe seducir, debes querer que su valor sea alto: 
La Condenación representa la reserva espiritual y anímica del personaje. Cada vez que el personaje utilice su Rasgo Abismal, ganará un Punto de Condenación si obtiene dos o más éxitos en la tirada. Cada vez que utilice su Impulso Humano, perderá un Punto de Condenación si obtiene dos o más éxitos en la tirada. Cuando el personaje acumula 2, 6 o 9 Puntos de Condenación, obtiene un dado adicional que puede utilizar cuando hace una tirada con su Rasgo Abismal. Esto viene indicado por un cuadrado en la escala de Condenación.
Por otra parte, cada vez que el Rasgo Abismal sufre daño, la puntuación de Condenación del Personaje se reduce a razón de un punto por cada daño sufrido. Cada vez que el Impulso Humano del personaje sufre daño, la puntuación de Condenación del Personaje sube a razón de un punto por cada daño sufrido.
Y ahora solo queda cerrar el asunto haciendo que la condenación se convierta en un riesgo para el jugador. Debe saber y recordar en todo momento que hay algo más que sus mera subsistencia en juego, eso se traslada al sistema de la siguiente forma:
Aunque siempre es posible que un personaje muera como resultado de un conflicto, deberías plantearte seriamente que eso no es lo que se espera de él en Condenación. Su historia debería significar algo, aunque una muerte miserable también puede estar cargada de significado. También puedes retirar a un personaje bajo las siguientes circunstancias:
  • Sucumbir (Impulso Humano reducido a  0d): Aquello que ataba al personaje a este mundo ha desaparecido, muerto o se ha revelado falso o insignificante para él. Decidid una manera de narrar su muerte o desaparición de una forma satisfactoria.
  • Corromperse (Condenación 10+): El personaje ha dejado de ser humano, real o metafóricamente. Aquello que tanto luchó por preservar y por lo que vendió su alma ha dejado de importarle. Puede que deje abandonado a su suerte aquello que intentó preservar o incluso que acabe destruyéndolo junto con su humanidad. Decidid una manera de narrar su muerte o desaparición de una forma satisfactoria.
  • Redimirse (Condenación 0): El personaje consigue ganar de nuevo su alma. Quizás nunca la perdió del todo. Puede que en el camino haya conseguido salvar definitivamente aquello que quería proteger y, al menos, desaparecerá del juego en paz consigo mismo. Sí, esto es lo más parecido a una victoria a lo que puede aspirar un Condenado.

jueves, 16 de mayo de 2013

Sintonizando el Apocalipsis

Hace unas semanas comentaba en esta otra entrada cómo hacía el sistema de Apocalipse World (AW) para facilitar la creación de una narrativa interesante. Hacia el final del artículo decía también dónde no había que tocar para tunear el sistema, cosa que es importante pero en absoluto divertida. Porque somos roleros y lo que nos gusta es tocar... los sistemas.

Así que me puse a tocar, a ver dónde se dejaba acariciar el sistema para responder de formas ligeramente distintas. Aviso de todas maneras de que en general es mala política tocar las cosas que ya funcionan. Los gnomos de Dragonlance son maestros en ignorarlo y parece que yo también. Esa advertencia es el doble de importante si el sistema tiene intervalos numéricos pequeños, como es el caso de AW (2-12). Si queréis podéis triplicarla, porque no me he parado a analizar cómo afecta al sistema de combate y daño.

En fin, una vez hechas las advertencias de rigor, no es difícil darse cuenta de que lo mejor era tocar en el centro, pero solo un poquito. Y eso es lo que voy a contar hoy: Qué significa el intervalo de éxito marginal por defecto de AW (7-9) y cómo afecta tocar el intervalo por defecto.

El Apocalipsis Normal: Exito márginal 7-9

Esta es el la opción por defecto del juego. Además de lo que ya comenté en el post anterior, cabe destacar que se trata de una opción en la que los personajes son tipos más duros que la media, lo cual parece bastante claro con solo mirar como la cuarta columna (Característica 3). Tiene sentido, una característica a 3 representa a un tipo excepcional, es aquello en lo que sólo habrá un personaje en la mesa que sea jodidamente bueno. Seguramente se vea más claro cuando a la luz de la última de las opciones de tuneo.


El Apocalipsis Sobrado: Exito márginal 6-9

Esta opción no me gusta mucho. Mantiene las probabilidades de éxito completo idénticas que en el caso normal, pero aumenta mucho las probabilidades de éxito marginal, sobre todo si las comparamos con las de fracaso. Supongo que puede tener interés para gente que quiera probar el sistema unas cuantas sesiones y cerrar tramas con algo más de rapidez.


El Jodido Apocalipsis: Exito márginal 7-10


Esta opción me gusta por varios motivos. A medida que incrementamos la característica de 0 a 3, se invierten las probabilidades de éxito completo y fracaso de manera completamente simétrica, lo cual es una ventaja a la hora de predecir intuitivamente lo que hace el sistema. La simetría me fascina, es culpa de Emmy Noether.



Pero además de eso, ayuda a entender por qué la opción por defecto de AW era la de Éxito marginal de 7 a 9. Al comernos parte del intervalo de éxito completo, los personajes son más mundanos que antes y, en el cenit  de sus capacidades siguen teniendo un 50% de probabilidades de que las cosas no les salgan a pedir de boca. 

Pero, más allá de eso, las probabilidades de éxito marginal se mantienen muy estables entre el 50 y el 55%. Más estables incluso que en el intervalo por defecto. Habrá complicaciones (y por tanto, impulso dramático) la mitad de las veces, y eso son buenas noticias para jugar a largo plazo, pero puede que limite demasiado la capacidad para cerrar tramas de los personajes. No olvides que sólo tendrás un personaje en la mesa así de bueno.

Resumen

Como decía al principio, hay que andarse con mucho cuidado cuando trasteas con intervalos de números pequeños, pero un así AW guarda un par de sorpresas para quien quiera jugársela y trucar un poco los números con la debida precaución. Lo que me trae a la cabeza la cuestión de cuándo es interesante trucar el sistema y cuando no. Pero hoy os dejo con esta imagen que resume con bastante claridad lo que he comentado más arriba.


lunes, 13 de mayo de 2013

Condenados: Sistema

Respuesta corta:

El sistema que usa Condenados es el Sistema XD6.

Respuesta larga:

Muchos juegos de rol suelen ir acompañados de ambientaciones que son en gran medida la fuente de inspiración de las historias que más tarde los personajes viven en ellos. Por cuestiones de espacio, Condenados no posee un trasfondo rico, sino que ofrece un puñado de ideas flexibles que tomar como punto de partida. Entonces necesita un sistema que convierta a cada personaje y a cada jugador en la mesa en una fuente de inspiración adicional para suplir esa carencia. El Sistema XD6 hace eso bastante bien.

Además, en muchos de esos juegos de rol, todos los personajes vienen descritos a través de los mismos parámetros, esas casillas de la ficha que son iguales para todos y en las que solo tienes que poner un número. Si quieres encontrar la puerta secreta tienes que tirar Percepción+Buscar, no importa qué personaje seas. Una consecuencia de eso es que los Jugadores exploran el Mundo a través del Sistema, sin pasar por el filtro de su Personaje.

Pero el Sistema XD6 ofrece otra perspectiva. Es un asunto sutil, pero creo que importante. El uso de los Rasgos hace que toda tirada, todo conflicto, pase por interpretar el asunto que te traigas entre manos a través del personaje: ahora los Jugadores exploran el Mundo a través de sus Personajes y no a través del Sistema, que pasa a un segundo plano. Y en un juego en que tu personaje ha vendido su alma (el próximo día cuento esto), querrás ver el mundo a través de los ojos de tu personaje.

Otra de las cosas por las que he elegido el Sistema XD6 es que, a través de sus tres leyes (diversión, consenso y sensatez) te incita a un estilo de juego concreto en el que todo el mundo aporta y decide aunque haya un director de juego. Sería como una versión extendida y más general del No seas capullo del amigo Wheaton,  pero el espíritu viene siendo el mismo.


Y esos son los motivos. Seguramente podría haber escogido otros sistema que ofreciera las mismas prestaciones que XD6, pero éste cumplía con todos los requisitos que necesitaba, por no hablar de su gratuidad, y además tenía con él una deuda (figurada y creativa) que quería saldar. En serio, no dejéis que os engañe su espartana maquetación y probadlo si no lo habéis hecho ya. Creo que os sorprenderéis.

jueves, 9 de mayo de 2013

Desempolvando Wizardz & Warriorz

Llevaba un tiempo dándole vueltas a la idea de revisar Wizardz & Warriorz, hasta que hace un par de fines de semana me puse a ello. Después de un tiempo dándole vueltas, desistí. No había nada que hacer para mejorar el juego porque, aunque esté feo decirlo uno mismo, ya estaba bien como estaba. Entre el material que ofrece y las ideas que desgrané en los artículos que dediqué al juego tras su publicación, el juego quedó bastante redondo.

Cuando me senté a escribir Wizardz & Warriorz mi intención era crear un juego sencillo con el que crear aventuras de fantasía épica medieval y que permitiera jugar partidas con poca o ninguna preparación y que no necesitase de pesados manuales ni suplementos, así que me pregunté: ¿Hay algo que pueda hacer para que el juego funcione mejor en ese sentido? Creo sinceramente que no. Y me alegro de verlo así, eso quiere decir que el trabajo de diseño del juego fue bueno.

Lo único que podría hacer con el juego es ampliar un poco la sección del narrador con algunos consejos más surgidos de la experiencia, añadir alguna sección para convertirlo además en un buen primer juego de rol y, quizás, añadir uno de eso bonitos replays. Pero con el enfoque con que fue creado, su maquinaria - perdonadme de nuevo la inmodestia - funciona casi como un reloj.

Así que así se va a quedar de momento (salvo por algunos ajustes menores que comento más abajo) hasta que me dé por volver a desempolvarlo. Quizás pasen otros dos años hasta entonces. Y, ¿quién sabe? quizá entonces cambie de opinión... y no creo que pasara nada ni que se acabara el mundo.


Dicho lo anterior, dentro de poco tendré lista una primera edición revisada, porque no tendría sentido llamarla segunda edición. Incluirá cuatro modificaciones fundamentales, dos de ellas corresponden a reglas y otras dos son cuestiones más mundanas:
  • Proezas: Una pequeña modificación en las reglas permitirá ahora adquirir 3 usos de una misma Proeza, en lugar de tener que adquirirlos uno a uno. No tenía mucho sentido aquello de tener que comprar los usos uno a uno, más aún si lo comparabas con los costes de subir los dados de las Habilidades. Además, se trata de que tu personaje mole un poco más desde el principio si quieres, y eso es crucial en la fantasía épica.
  • Localizaciones: Ahora las reglas indicarán que el Narrador debe tomar todas las cartas de Localización necesarias para la partida nada más empezar, todas a la vez. La experiencia me ha enseñado que es mucho más fácil organizar la narración de esa manera, permitiendo que se puedan planear las Localizaciones de la sesión de juego junto con las Adversidades. 
  • Portada Corregida: La portada de la primera edición de Wizardz & Warriorz no era la que debía ser, como bien me indicó Manu Saez, el ilustrador del juego. Si Manu no me ha matado todavía es porque debe tener una paciencia proverbial, pero no os preocupéis, que en esta edición se enmendará ese fallo.
  • Maquetación Lulu: Todo el juego se maquetará nuevamente en formato A5, a una columna y se dejará listo para que os lo podáis imprimir siguiendo los formatos de Lulu. Eso sí, no lo subo yo mismo porque entonces tendría que ponerle un margen de beneficio, por ínfimo que fuera, y eso es algo que  me comprometí a no hacer con el juego. Por lo demás, el formato es lo bastante adaptable como para que podáis imprimirlo también en una imprenta medianamente decente.
Además de esto se han hecho algunos cambios menores, revisado el texto en busca de erratas y otras muchas cosas divertidas que se suelen hacer en estos casos.

Lo dicho: en breve pondré a vuestra disposición el material. Dadme unos días.

lunes, 6 de mayo de 2013

Condenados: Planteamiento

La idea de Condenados se me ocurrió viendo la quinta temporada de Supernatural. La cuestión postapocalíptica es un tema recurrente en muchos juegos de rol, y más últimamente con juegos como Apocalypse World y la fiebre de los zombis, que sigue pegando fuerte. Sin embargo, apenas he encontrado juegos que traten el Apocalipsis, así con mayúsculas. El único, bíblico e inimitable Apocalipsis.

El primer problema es que, bueno, pensamos en el Apocalipsis bíblico como algo bastante definitivo. Bajo la premisa de que Dios es omnipotente, no podría ser de otra manera: el mundo se va a la mierda, y rápido. Plan del día: Nos levantamos tempranito, separamos los buenos de los malos antes de las ocho de la mañana, rompemos los Siete Sellos, destruimos el mundo y a las dos estamos de vuelta todos en la Corte Celestial para el banquete de celebración. La única posibilidad de salvar el asunto es que no sea tan definitivo o, al menos, no tan rápido.

Una posible solución, como decía antes, me la dio la quinta temporada de Supernatural. Dios se cansa y  se desentiende y los ángeles deciden hacer el Apocalipsis por su cuenta. O al menos esa es la versión -   ¿interesada? - de los ángeles. La premisa de las accidentadas vacaciones de Dios de la película Dogma también serviría para lo que quiero. La cuestión es que no voy a resolver eso en la ambientación del juego. Al menos no por ahora.

Todo empieza así:

Dicen que en los Días previos se habían sucedido una serie de misteriosas desapariciones por todo el mundo: ciento cuarenta y cuatro mil Sellados en cuestión de cuarenta y ocho horas que se sentaron a la diestra de Dios, llenos de dicha, dispuestos a contemplar la masacre que estaba a punto de empezar.

El Apocalipsis comenzó un 18 de Junio hace dos años. Estaba despierto a medianoche, viendo las noticias cuando los informativos empezaron a hablar de lo que parecía un extraño fenómeno atmosférico. Dijeron que estábamos atravesando una especie de nube de polvo galáctico y que por eso el cielo se estaba llenando de lo que parecían estrellas fugaces. Pero eran las huestes de Nuestro Señor, precipitándose sobre la tierra para el asalto final contra el hombre. 

La gente no empezó a sumar dos y dos hasta pasados unos días, porque media hora después el Presidente del Gobierno emitió un comunicado informando de que China e India habían iniciado un ataque conjunto sobre Estados Unidos y Europa. Como respuesta habían levantado el escudo antimisiles, pero no fue suficiente. Aquello no estaba preparado para una embestida tan colosal. Pero nos pidieron que mantuviéramos la calma.

Movilizaron al Ejército y la Guardia Nacional, pero no para proteger las ciudades. Sabían que era imposible. Fue otra cosa de la que nos dimos cuenta tarde. Lo único que hicieron fue reagrupar las tropas, salvar las fuerzas que pudieron y esperar que pasara lo peor. Washington no pudo ser evacuada. San Francisco tampoco. Y así hasta treinta y pico de las cincuenta capitales de estado. La costa oeste fue barrida por completo del mapa, pero tuvieron tiempo de responder y desatar nuestra ira sobre... alguien que ni siquiera era el enemigo.

¿Por qué Dios no acabó con todo el mundo de un golpe? No tengo la menor idea. Quizás esto no haya hecho más que empezar. O puede que estemos equivocados y ni siquiera sea el Apocalipsis.

jueves, 2 de mayo de 2013

Reiniciando

Allá por el 2004 llevaba un par de años sin jugar a rol a causa de los estudios y había mucho mono de echar una partida. Estaba en el último año de carrera y enrolé a un par de compañeros de clase que nunca antes habían jugado para formar un grupo junto con mi novia y nos lanzamos a jugar. Desempolvé mis manuales de AD&D (el de Zinco) y empezamos una campaña. La cosa tuvo bastante éxito y la campaña duró más de tres años. ¿Por qué elegí AD&D? Podría dar mil y una razones, pero si he de ser sincero fue porqué era mi juego de cabecera de toda la vida.

Acordándome de esto el otro día, me pregunté qué juego de rol utilizaría a día de hoy si tuviera que volver a iniciar a alguien en los juegos de rol. Y de paso, me pregunté si elegir un juego u otro es algo que se hace más en función de los gustos y costumbres de cada cual que de las supuestas bondades del juego. Fríamente pensado, tanto me habría dado usar en su momento Runequest, Rolemaster o D&D 3.5. Son juegos cortados todos más o menos por la misma tijera conceptual: resolución de acciones. Pero claro, fríamente pensado ahora. Entonces no.


Y a renglón seguido me pregunté cuál sería mi percepción de lo que es ideal para iniciar a un nuevo jugador si hubiera empezado a jugar, no sé, con My Life with MasterDonjon o Lady Blackbird. Pero claro, hacer eso sería el mismo ejercicio que pide el Gobierno cuando nos dice lo mal que nos iría a estas alturas si no aplicaran sus políticas (de mierda, todo sea dicho). Como no podemos comprobarlo y lo más que podemos hacer son hipótesis, pues ya pueden los tertulianos empezar a discutir que si sí o que si no, y a nosotros nos toca jodernos.

La cuestión es que me quedo con la duda porque, por mucho que intente cambiar el chip y hacer piruetas mentales, no puedo "reiniciarme": soy el que soy, entre otras cosas, por lo que he hecho para llegar hasta aquí. Puedo, a lo sumo, regalarme una suspensión de mi propio escepticismo e intentar ver cada nuevo juego  desde el punto de vista de su creador, que no es poca cosa. También puedo buscar una persona que haya empezado con juegos de la nueva escuela y luego haya probado los de la vieja y charlar con ella tomando un café, o dos. o tres. Pago yo. Si es el caso de alguno de vosotros, consideradlo una invitación en firme.

Pero también puedo hacer otra cosa, aunque solo sea por mera curiosidad científica: La próxima que inicie a una persona en los juegos de rol, será con un juego no tradicional. Cuando llegue ese momento, solo hay dos cosas que tendré en cuenta a la hora de elegir juego. La primera es que nos permita estar jugando en menos de quince minutos. Si en este vertiginoso mundo tenemos que pasar media tarde haciendo una ficha para probar algo, seguramente prefiramos encender la consola. La segunda es que la temática interese a los jugadores con los que vaya a compartir la experiencia. No importa si elijo Aventuras en La Marca del Este, D&D 4E o Dungeon World; si a la gente a la que quiero iniciar no les atrae la temática medieval fantástica, la estaré cagando.