domingo, 20 de octubre de 2013

[Carrusel Bloguero] Y una pica de 10 pies

Mis ideas respecto al equipo de los personajes han ido evolucionando a lo largo del tiempo junto con mi forma de entender los juegos de rol, y de eso es de lo que voy a hablar en esta entrada, aprovechando que el Carrusel Bloguero de este mes, cuyo anfitrión es Aviso a Roleantes, me da la oportunidad.

Recuerdo que durante la última gran campaña que dirigí de Advanced Dungeons & Dragons uno de los personajes había elegido la pericia de armas en arco largo, pero durante la creación del personaje el dinero no le daba para poder comprárselo. Decidió entonces escoger también la pericia de Arquero/Flechero para poder fabricárselo por su cuenta y, de paso, hacerse sus propias flechas también.

Estuvo unas diez sesiones, más o menos, fabricando su arco al mismo tiempo que vivía aventuras. Tuvo que buscar la madera adecuada, tallarla, tensar el arco... Una larga labor que al final dio sus frutos: Consiguió un magnífico arco que podía usar para atacar a distancia y se había ahorrado las 100 monedas de acero que costaba el trasto.

En aquel momento eso me pareció de lo más normal. Era lo que siempre había visto en la mesa de juego; algo que seguramente los demás también habréis vivido. Pero de repente pasó algo que cambió por completo la forma que tenía de entender el equipo. Con toda seguridad no era la primera vez que alguien hacía algo así, pero si fue la primera vez que lo vi escrito de forma clara y directa:
Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con la Habilidad de Medicina tienen botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevan cámaras y accesorios, si posees Disparo tienes una pistola, etc.
Los Esoterroristas (Págs. 22-23)
Un momento... ¡¿Qué!? ¿Una pistola? ¿Así por que sí? Y si leemos cómo funciona la habilidad de Preparación, ya ni te cuento. Puedes tener cualquier equipo básico que sea razonable que tengas aunque no esté anotado en tu ficha. Solo tienes que tirar cuando quieras algo raro como, no sé, una lata de gasolina guardada en el maletero del coche. ¿Y las balas? ¡Ah, sí! Las balas se acaban cuando sea dramáticamente necesario. Punto.

La cuestión es que no se trata exactamente de tener una pistola "así porque sí", tiene su sentido. Si tienes la habilidad de Disparo, tu personaje ha recibido entrenamiento básico en el manejo de armas de fuego. Además resulta que investiga fenómenos sobrenaturales para una organización internacional: la Ordo Veritatis. ¿Qué sentido tiene que lo saquen de la cama en mitad de la noche para mandarlo indefenso a cazar monstruos?

También podría decirse que todo este asunto tiene sentido desde el punto de vista de AD&D. Tener un buen equipo puede servir para puentear el sistema de juego y alcanzar cotas de poder más altas. El ejemplo más claro es el del campesino que un buen día se encuentra un aventurero muerto, se lleva sus guantes de fuerza de ogro, el escudo mediano +2, la armadura de mallas élfica +1, la capa de invisibilidad, y la espada +3, +5 contra muertos vivientes y le patea el culo a un aventurero de nivel 5. Pues eso.

Pero dejando de lado los objetos mágicos, donde puede verse esto más claramente esto que comento es en las armaduras. Si tu personaje cuenta con muchos recursos al empezar puede comprarse una armadura de mallas, un casco y un escudo mediano y plantarse en CA 3 en un abrir y cerrar de ojos. Si no, pues armadura de cuero tachonado, que da para CA 7 y arreando hasta que encuentre un buen tesoro. La diferencia es la misma que la que hay entre tener Destreza 18 y Destreza 10.

Que no os engañe el humo de la pistola. En el fondo de todo esto hay un conflicto entre las perspectivas ludista, simulacionista y narrativista. ¿Quieres tener un arco? Mata monstruos y sobrevive para acumular tesoro si quieres conseguirlo (ludista) o hazlo de la forma difícil, contraviniendo la agenda del juego, buscando todo lo que necesitas y empleando mucho tiempo (simulacionista). Puedes argumentar que tu personaje es un elfo guardián del bosque y no tiene sentido que vaya sin arco (narrativista), pero reza para que el director de juego consienta.

Por tanto, el tratamiento del equipo no es un asunto endémico de la ambientación, sino más bien de la perspectiva de diseño y la agenda creativa que queramos favorecer en el juego, como he podido comprobar recientemente en El Anillo Único. ¿Qué equipo lleva tu personaje al empezar? Pues el que tú quieras, dentro de tus limitaciones culturales. No te preocupes por contar monedas, si está dentro de tu Nivel de Vida lo puedes comprar y punto. Total, si llevas demasiado equipo se va a compensar por otro lado al aumentar tu puntuación de Cansancio.

Peor aún (bueno, peor según para quién), cuando vaya acumulando experiencia será el jugador quien decida si su hobbit se encuentra un Arco de las Quebradas del Norte o una Hoja del Rey. ¿Objetos mágicos a la carta? Pues sí. ¿Por qué no? ¿Es una genialidad o el equivalente a la ESO para los juegos de rol como sostienen algunos? Por lo que os cuento ya podéis imaginaros mi respuesta. Que cada cual busque la suya en el fondo de su corazón, su mente o su saquito de las monedas.