lunes, 9 de septiembre de 2013

Viejunos y rarunos

El sábado pasado leía esta entrada en el blog de Kha, al que tengo por un tío bastante sensato, en la que reflexionaba sobre algunos de los tópicos que habitualmente se le achacan a los juegos viejunos (dicho siempre con cariño) y, aunque en parte estoy de acuerdo en muchas de las cosas que comenta, pensé que el asunto merecía un comentario un poco más extenso.

Vaya por delante que no es mi intención enmendarle la plana a nadie, ni esgrimir verdades supremas, que eso no existe, sino más bien matizar esos tópicos desde mi punto de vista, como jugador que ha probado lo viejuno durante mucho tiempo y ahora disfruta más con lo raruno (dicho también con cariño).

Lo primero que debería decir es que pienso que esos tópicos son, al menos para mí, cuasitópicos o tópicos por proximidad. No son del todo falsos, pero no describen con exactitud la forma en que veo las diferencias entre lo viejuno y lo raruno, así que intentaré orientarlos conforme a mi visión del asunto. Eso significa, claro está, que lo que diga solo será achacable a mí. Y aviso desde ya que tampoco son inmutables y están abiertos a debate.

Otra cosa que merece la pena aclarar es la diferencia entre tradicional/innovador y viejo/nuevo. Creo que el asunto se explica un poco por sí mismo. Se puede ser nuevo y no por ello innovador, igual que se pueden comprar muebles nuevos pero de estilo clásico. Dicho esto, mi argumentación va en el eje tradicional/innovador, sin importarme que el juego sea de ayer o de hace 10 años, pero los llamare indistintamente viejunos y rarunos por seguir con el chiste.

Voy al lío con el ladrillo.

1. El rol clásico tiene más reglas que los de hoy en día.

Dicho así, tal cual, es falso. Es una afirmación general y, como cualquier generalización, raramente responde a la realidad cuando se la confronta con excepciones como las que cita Kha en su entrada. Es más bien una materialización simplificada de un pensamiento algo más sutil. Podríamos hablar en su lugar de tendencias y ahí sí que tendría más agarre la cosa.

Pero la cuestión para mí no es si las reglas son muchas o pocas, sino si son o no necesarias y pertinentes. Cuando cae en mis manos un juego nuevo una de las cosas a las que presto atención es a para qué sirven las reglas que me ofrecen y, sobre todo, a si hacen falta para el desarrollo normal del juego.

En este sentido, los juegos más tradicionales, centrados habitualmente en la resolución de acciones y no de conflictos dramáticos, intentan cubrir todas las situaciones posibles, y para ello suelen incluir retoques aquí y allá. Que si daño por radiación, que si movimiento por día, que si daño estructural a edificios... Reglas que no es que sean innecesarias, pero que usas con menos asiduidad que las otras, de ahí que algunos piensen que son demasiadas.

Por contra, los juegos menos tradicionales tienden (de nuevo, tendencia) a no proponer reglas para aquellas cosas que no son el objeto central del juego. La radiación te mata o te da superpoderes según convenga a la historia, los vehículos se mueven a la velocidad del argumento y los edificios se caen cuando es dramáticamente necesario. Quizás ese sea el origen de la sensación de que tienen menos reglas. No obstante, eso juega en su contra, sobre todo cuando alguien acostumbrado a juegos tradicionales busca esas reglas. Es lo que tiene haber llegado los últimos.

2. El rol clásico no favorece el consenso ni lo necesita.

Diría que sí... pero esta es que no. La clave está en el verbo "favorecer". Lo que sí es falso es que el rol clásico "impide" el consenso. Puedes tener consenso en la mesa, desde luego, pero no es "gracias a" las reglas, sino más bien "a pesar de" ellas. Dependes de la generosidad del director de juego. Un hombre, un voto. Y ese hombre, por muy bienintencionado que sea, es el Lord Vetinari de turno.

La diferencia en los juegos innovadores, indies, rarunos, o como queráis llamarlos, es que el grado de consenso (sea el que sea) se suele establecer explícitamente, y suele ir entretejido de alguna manera en el propio sistema de juego. La autoridad narrativa, concepto que ni siquiera existía en los juegos tradicionales, no es algo que tengas que esperar a que el director de juego te permita usar, sino algo que ya es tuyo.

Eso tampoco está libre de abusos, claro. Ninguna norma es a prueba de idiotas. Pero por lo general los abusos son más suaves y fácilmente remediables. Llevado al extremo (donde por otra parte cualquier cosa es argumentable), si el director de juego se levanta y se lleva su Scattergories, estás jodido porque ya no sabes cómo iba a seguir la historia. En muchos juegos rarunos se puede volver a quedar otro día sin el jugador problemático y seguir jugando.

3. El rol clásico tiene sistemas de resolución lentos y complicados.

El probema aquí está en el foco, algo que apunta Kha con mucho acierto y a lo que creo poder añadir una pincelada más.

Los primeros juegos rol ponían mucho énfasis en la resolución de combates. Normal, derivaban de los juegos de guerra. La inercia hizo que esto se trasladase a otros juegos en los que el combate debiera haber sido un asunto menor, no algo a resolver con una docena de tiradas mientras que las acciones normales seguían necesitando solo una.

Hacer que un combate sea largo en un juego en el que el combate debería ser un asunto menor provoca que el centro de atención se desvíe de la temática principal. Eso es lo que provoca la sensación de que el sistema es lento y complicado. Para mi no es que sea más ni menos lento, sino que se para donde no debe, y después de una pelea de una hora contra unos sectarios, cuesta más acordarse de lo que andabas investigando que si la refriega hubiera durado unos minutos.

4. Un crítico solo sale cada cientos de horas y no vale la pena esperarlo pudiendo obtenerlo cuando quieras.

Lo de los críticos es un tema que merece ser debatido con más calma, pero creo que se le da más importancia de la que tiene o, mejor dicho, que se le da a destiempo. Así que más que quitar o dar la razón, haría una enmienda a la totalidad.

Restringiéndome al combate, que es por donde creo que van los tiros, creo que los críticos deberían estar al servicio de la historia. Dicho de otra forma, si el combate no es una parte central del juego, quizás los críticos ni siquiera deberían existir. Pones un sistema de combate rápido y mortal y arreando. Si por contra estás jugando fantasía heroica, creo que los críticos deben ser más abundantes y ligeros, porque lo que quiero es molar como molan los héroes de las novelas, series o videojuegos; pero al mismo tiempo no quiero que un único crítico haga terminar el combate de manera anticlimática.

Tiene razón Kha en lo de que no aparecen tan poco como ese 1% que comenta. La cosa anda más por el 5% (creo que hasta 10% en según que reglamentos tradicionales). Para mí eso es poco, sobre todo si para lo único que vale es para algo tan soso como hacer doble daño. Me parece más acertado el 40% de Dragon Age o la horquilla de entre 19 y el 60% de El Anillo Único. Esos dos juegos, son un par de ejemplos de juegos nuevos de corte más bien tradicional que han sabido incorporar algunas de las innovaciones en materia de diseño.

5. Los críticos no son realistas.

El hecho de que haya dos puntos tratando sobre los críticos me hace pensar que lo que va mal entre la old school y yo es que parece (o a mi me lo parece) que no entienden un juego de rol sin un capítulo de combate. Pero siempre me ha llamado más la atención lo del realismo. Ahí le doy la razón a Khazike, que por formación conoce mejor que un servidor en lo que consiste el pacto ficcional y la diferencia entre veracidad (realismo) y verosimilitud. 

Para mí los críticos no tienen que ser realistas, sino verosímiles, es decir, congruentes y creíbles dentro del marco dramático. Como decía más arriba, si la partida es heroica no tiene sentido que los críticos aparezcan de higos a pepinos. Quiero molar cada dos por tres. Un par de veces por combate o así, por ejemplo. Habría que evaluar su pertinencia, frecuencia y letalidad separadamente en función del tipo de historia que se quiera contar casando el asunto con la veracidad y/o la verosimilitud según se quiera.

6. El rol clásico no es rol de verdad.

Por mi parte, aquí hay que conceder el punto sin discusión. Más que nada porque, así de entrada, hablar de "rol de verdad" cuando ni siquiera se pone de acuerdo el personal para definir lo que es un juego de rol, como que da risa. A mi al menos me da mucha.

Puede que el origen de este tópico esté en que, en la vieja escuela, la interpretación era un asunto de menor importancia para muchos y no precisamente poco importantes, tal y como nos cuenta Robin D. Laws refieriéndose a aquellos tiempos en los que lo viejuno no era todavía viejuno:
"Esta innovación [interpretar y anteponer los impulsos emocionales del personaje] llevó a una de las primeras divisiones teóricas en la pujante comunidad de jugadores de rol. [...] Molestó un poco hasta a Gary Gygax, que en una de sus esporádicas incursiones en la controversia, utilizó su columna en la revista Dragón para condenar la creciente influencia de la interpretación en el juego que el había cocreado y popularizado." (Hamlet Hit Points, Pags. 9-10)
Ojito, que ya me veo a alguno rasgándose las vestiduras pensando que intento mancillar la memoria del maestro Gygax. Nada más lejos de mi intención. Cada cosa tiene su tiempo y su contexto. Lo mismo Gygax acabó viendo las cosas de otra forma. O lo mismo no y ole sus cojones. Y si os siguen quedando ganas de montar gresca, le escribís al señor Laws, que es el autor del texto citado.

En cualquier caso, si el texto anterior es verídico (no indica a qué número de la revista Dragon se refiere) se podría concluir que al menos el Dungeon & Dragons original no estaba pensado para facilitar la interpretación ni dar cabida a complejas elaboraciones narrativas. Si afirmamos lo contrario tendremos que pensar, por ejemplo, que el juego de Gygax se acabó utilizando para algo que a él no le gustaba.

7. El rol viejuno no es sexy


Por cada partida con imágenes como la que nos enseña Khazike, he visto cientos que se parecen más a la imagen de arriba. No me lo cuenta un señor que dice que juega con estrellas del porno. Yo estaba allí. Y a mucha honra.