jueves, 26 de febrero de 2015

Eppur si muove

Como suele pasar cada cierto tiempo, el debate sobre la teoría GNS ha vuelto a aparecer, con sus defensores y sus detractores, la mayor parte de ellos completamente estériles porque, entre otras razones, como bien dice el compañero +Alex Werden, cualquier cosa que se pueda decir del asunto, se ha dicho hace al menos un lustro.

Recapitulando sobre el asunto para el que le pille de nuevas, la teoría GNS sostiene que los participantes en un juego de rol refuerzan mutuamente sus conductas hacia objetivos que pueden dividirse en tres categorías: Ludistas, Narrativistas y Simulacionistas. Aunque la teoría pretende describir las interacciones sociales entre los participantes en el juego, habitualmente sus críticos la han interpretado como un intento de establecer categorías de jugadores.

Lo que suele resultar menos conocido es que esta teoría fue sucedida por The Big Model, un intento de contextualizar los diferentes elementos que componen el acto de jugar a rol, y que podéis encontrar reflejado en el siguiente diagrama, que establece relaciones jerárquicas entre dichos elementos, y en la que la GNS se introduce a través de las agendas creativas, que son lo único capaz de afectar a todos los elementos de la jerarquía. 


Como decía, se ha argumentado mucho a favor y en contra del asunto y hay poco nuevo que decir al respecto. A título personal defiendo la utilidad de la teoría antes que su validez, pues sirvió para discutir sobre asuntos que se daban por sentados y, por encima de todo, inspiró la creación de muchos juegos que, sin ser necesariamente mejores ni peores que el resto, lo que está claro es que al menos eran distintos a los que había.

Pero no es de eso de lo que quería hablar. Como sabréis los que leáis este blog, a lo largo del último año he estado siguiendo varios cursos sobre diseño de juegos y aplicaciones de los mismos a entornos no lúdicos. Y en ellos he podido ver que fuera del pequeño mundo de los juegos de rol, se manejan conceptos y teorías que son completamente análogos a la teoría GNS y The Big Model. De hecho, las analogías son tan evidentes que, unido al estrecho lapso de tiempo que separa ambas, incluso se me ha pasado por la cabeza que Ron Edwards tomara prestadas algunas ideas de esas otras teorías.

Por un lado tenemos la clasificación de jugadores de Bartle, de la que hablé muy de pasada hace ya un tiempo, que en un principio fue desarrollada pensando en los juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG), pero que también ha sido extrapolada a otros entornos para analizar la motivación de los jugadores y diseñar juegos y aplicaciones más atractivas. Como ejemplo, os dejo mi clasificación de acuerdo con éste test. Nótese que las categorías no son mutuamente excluyentes; es decir, no existen jugadores que pertenezcan puramente a una categoría


Por otra parte, establecer jerarquías entre los elementos que componen un juego no es algo exclusivo de The Big Model, y resulta útil durante el proceso de diseño no sólo en los juegos de rol. El otro día comentaba cómo durante la ludificación las dinámicas son el resultado de la puesta en práctica de las mecánicas, que a su vez se apoyan en los elementos que componen el juego. Reconocer este tipo de jerarquías ayuda a planificar el diseño, optimizar los recursos empleados y corregir los posibles defectos.

En definitiva: Aún cuando la GNS y The Big Model son acercamientos posiblemente mejorables al análisis y diseño de los juegos de rol, no se trata de ideas descabelladas de cuatro gafapastas. Son herramientas similares a las que se utilizan en el desarrollo de otros tipos de juegos, en redes sociales, en  marketing o en recursos humanos. Y funcionan mejor o peor, pero funcionan. De lo contrario se estaría utilizando otro tipo de acercamientos.

Pero hay que concebirlas como eso: herramientas. No deben ser entendidas como una agresión. Sirven para simplificar la comprensión de algo cuya naturaleza es mucho más compleja. Según el test de Bartle soy 73% Triunfador, 60% Explorador, 60% Socializador y 20% Asesino. Y lo entiendo como lo que es, no como que hay 1 probabilidad entre 5 de que me de por joder una partida para quedar por encima de los demás.

Tampoco hay que casarse con ellas. No son la verdad suprema. No forman parte de una ciencia exacta, sino de una ciencia social (sic). Si otro enfoque permite entender mejor un problema en cuestión, hay que cambiar a ese otro marco teórico, al menos temporalmente. Si tienes una mejor y que crees que va a producir mejores resultados, desarróllala, ponla en práctica y muestra al mundo los que se puede obtener con ella.